[REVIEW] Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk
Un juego de la extensa saga Atelier se parece al otro y sin embargo, todos son diferentes, únicos y fácilmente reconocibles el uno del otro. Atelier Ayesha es tán parecido, por...
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Un juego de la extensa saga Atelier se parece al otro y sin embargo, todos son diferentes, únicos y fácilmente reconocibles el uno del otro. Atelier Ayesha es tán parecido, por ejemplo, a cualquiera de los tres títulos de la trilogía de Arland y a la vez son tan distintos que no pareciera tener un único año de desarrollo entre ellos. Para empezar las similitudes son obvias, todos los juegos hablan de jovenes alquimistas, pero en el caso de Arland todas tuvieron tutores, y el objetivo final del juego era mas alturista que el de Dusk; Esto se ve reflejado inicialmente en el objetivo inicial de Ayesha, la herborista que lidera el título. Tanto en el inicio de su aventura como en la conclusión de los tres años de juego, su objetivo es totalmente egoista, y lease por egoísta la relación entre esta alquimista y la anteriores tres. La diferencia entre fallar en, Atelier Meruru o Totori (juego del que habrá una reseña pronto) y Atelier Ayesha es que en uno le fallamos a un reinado entero y en el otro nos fallamos a uno mismo, pero -y acá hay otra diferencia- al final obtenemos lo que queriamos. Otra gran diferencia es en donde esta puesto el enfasis, en la saga Arland la alquimia era lo más importante, mientras que en Ayesha hay un balance, pero pasemos a la review completa del juego, en donde les profundizaré cada ítem.
Ayesha Altugle vive alejada de los centros comunales grandes para estar cerca de un par de ruinas. Esta ubicación no sólo es estratégica para su labor como herborista, sino que tiene un sentido bastante más especial y es que hay está el altar que le hizo a su hermana Nio Altugle. Ayesha sabe que su hermana ya no está en este mundo, ya que desapareció misteriosamente, al igual que cientos de ciudadanos en varios pueblos, sin dejar rastro alguno. Un día -al inicio de nuestro juego- un personaje misterioso (Keithgriff Hazeldine) y tras una serie de eventos nos dice que esaá gente, incluyendo Nio, no está muerta ni mucho menos, sino que la Alquimia es capaz de resolver el enigma tras la desaparición compulsiva. De alguna forma Keithgriff y Wilbell voll Erslied (Una bruja que encontraremos en la metropolis de este mundo) son tutores de Ayesha, pero de una forma limitada. Esto, por supuesto, siempre hablado en el sentido que le da la historia. Rorona la tenía a Astrid. Totori la tuvo a Rorona, Meruru la tuvo a Totori, y todas ellas mantenían una relación profesora-alumna, que Ayesha nunca pudo mantener con Keithgriff y acá se vé que el objetivo es la fuerza que guía a nuestro personaje. Reitero, cuando en la introducción mencioné que el objetivo era egoista, es por que en el caso de Meruru el juego arranca con la intención de ser alquimista como una pasión personal de la joven heredera al trono, y termina siendo un medio para que su nación florezca. Es cierto, Ayesha no es nada egoísta, ella utiliza el conocimiento que ha obtenido de una abuela para mezclar plantas y hacer pociones y lo utiliza como su medio económico. Desde el vamos, para ella su profesión es un medio y no un objetivo a alcanzar. En el medio Ayesha descubre que ser herborista o alquimista es muy similar y a la vez termina utilizando sus habilidades para beneficiar a sus amistades, que a su vez terminan beneficiando al entorno.
El trasfondo del juego, la historia no es lo único que hace que este Atelier sea tan distinto a los tres anteriores -y aclaro que menciono los tres anteriores por que son las referencias más cercanas, no quiero irme hasta Atelier Iris o Elie- el gameplay y las tres caracteristicas que hacen al juego han sido balanceadas, haciendo que no tengamos que tener tanto enfasis en exploración, combate y alquimia, sino que en Ayesha todo se da más natural. Arranquemos con lo más díficil y es la Alquimia.
El sistema de Alquimia ha sido simplificado y a la vez es tan complejo como siempre. Para empezar la buena noticia es que todos los cambios positivos en los anteriores Atelier siguen disponibles en el título. Podremos entregar las ‘quests’ teniendo items desde un contenedor (lugar donde dejamos las cosas que no usamos) y tendremos la posibilidad de tener 3 shops al mismo tiempo. Ubicados estratégicamente el sistema permanece igual. Tenemos recetas, donde un item, sumado otro item (y a veces un tercero, y en las mas complejas un 4to) item resultará en uno nuevo. En títulos anteriores podíamos intentar hacer recetas de niveles más altos, e ibamos a tener un bajo porcentaje que lo lograsemos, y como contrapartida estaba la posibilidad mayor de que falle y que nuestros items terminen hechos ceniza -literalmente-. Acá no hay chance de que nuestros experimentos fallen, ya que ahora es requisito tener el nivel necesario para hacer las recetas. Podrán argumentar que mata un poco el espiritu apostador que le daba, pero todos sabemos que podemos salvar y cargar una instancia previa a la creacion de un item y reintentar sin riesgos, y sepan que usando las bombas de alto nivel, la parte de combate se desbalancea rápidamente y eso es algo que esto previene. Se quitó el uso de MP al intentar hacer un item, ahora podremos alquemizar cuantos items queramos sin gastar MP, restricción que hacía molesto al sistema de sintesis del juego, pero que tras su desaparición no hizo que se abusara del sistema, conseguir los items sigue siendo igual de problemático y el tiempo que gastamos al crear cosas es valioso. Para eso se han agregado nuevos puntos de venta, en estos puntos de ventas tendremos la chance de registrar un item, y cada 10 días poder comprar nuestras creaciones. Se imaginarán que la idea es conseguir items de alta calidad, hacer bombas, pociones de gran calidad, registrarlas y luego recomprarlas más tarde.
Lo interesante es que el dinero, que en otros juegos era menos problemático, aquí es escaso, dandole un balance al sistema de registros. Lo último que tenemos que mencionar y que es bastante importante es que Hagel no aparece en el juego. Para los que seguimos la saga Hagel Boldness era un simpático personaje que aparecío por primera vez en Atelier Project 6 (es decir hace 8 juegos) y oficiaba de creador de armas y armaduras, nuestra labor era sintetizar metales y telas raras y él las convertía en armas. Ya no podemos sintetizar armas como antes, pero con el sistema de Traits las podemos mejorar sustancialmente. El sistema de traits es algo que ya se venía empleando, pero ahora ha sido ampliado y a la vez simplificado, haciendolo más útil. Cada tantos niveles que ganemos en alquimia nos darán skills, algunas hacen que podamos duplicar el poder innato que trae el item (que va cargando una barra, y cuando lo hace agrega un stat al arma), otro hace que borre stats malos, pero todo tiene un costo y hará que pensemos no sólo la utilización de skills si no el orden en el que podemos mezclar los items. Realmente hace que todo el sistema sea atractivo, simple, pero a la vez igual de complejo que siempre.
Para hablar del combate y la exploración, lo voy a hacer en un único párrafo y también aprovecho para hablar del sistema de premiación. En Totori hacer X cantidad de items, explorar tal o cual ciudad, vencer tantos enemigos nos daba puntos, y con estos puntos mejorabamos nuestra licencia de aventurero. En Meruru el sistema evolucionó haciendo que los puntos -por tareas similares- hagan crecer al reino, 150 puntos nos daba una mejora al mercado central y con esto ofertas en los negocios. En Ayesha el sistema es más personal. Ayesha lleva un diario donde va registrando sus memorias, cada una de ellas tiene atributos que mejorarán un aspecto del juego. Por supuesto que las memorias, son eventos que van ocurriendo en el titulo y como en los juegos anteriores debemos llevar nuestra amistad con los otros personajes al máximo nivel, no sólo para ver los finales respectivos sino para que nos cuenten de sus miedos, de sus pasiones, de su vida en general. Esto desbloquea memorias, pero sólo invirtiendo los puntos la registraremos en nuestro diario. Algunas memorias nos darán un boost en el ataque, defensa o stats similares en el combate, otras desbloquearan que al hacer cierto tipo de item hagamos uno extra (para dar un ejemplo, al hacer un bomba generalmente el resultado es 3 artículos, hay una memoria que nos habilita una cuarta) y así.
Pero es cierto, todavía no hablamos del combate ni de la exploración. De la exploración tenemos que comentar que sigue bastante parecido. Venciendo a todos los enemigos de la zona no sólo nos darán puntos para nuestra ‘memoria’ sino que nos habilitarán el nuevo área, y eso permanece igual. El combate es la parte que ha sufrido un cambio muy importante. Para empezar el juego ha salido del posicionamiento fijo. Ahora tenemos la chance de correr alrededor del enemigo y pegarles desde diferentes flancos. En el frontal recibirá daño estandar, y podrá esquivar más seguido, desde los costados hará que esquive menos seguido y desde atrás haremos mayor daño y aumentará incluso la posibilidad de hacer daño crítico. Esto no vendrá sin consecuencias, para empezar, golpear a un enemigo desde cualquier lado hará que empiece a mirar para ese lugar, y lógicamente hace que poner a los 3 personajes en un mismo lugar sea ‘absurdo’, pero no lo es. En juegos anteriores todas las acciones cargaban una barra y esta nos daba un turno adicional que servía para que un personaje bloquee un ataque, o hacer un ataque extra y con este sistema hace que uno de nuestros aliados vaya del otro lado para hacer daño crítico. En definitva se ha agregado una capa más al sistema haciendolo más interesante.
En definitiva, Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk es parecido a los anteriores, pero es tan distinto que volver a Totori -volvi para testear la versión Plus- me ha costado y termine entendiendo que el enfásis estaba en otro lado. No es mejor, ni peor, distinto. Lo que sí puedo decir que es un excelente punto de entrada en la franquicia, y si bien los personajes son graciosos y bastante entretenidos, la saga no arranco tan arriba como la serie anterior, quizás mejore y si bien no estoy diciendo que es mala -es bastante entretenida a decir verdad- la nota con ‘menor’ contenido, quizás por balancear algunas cosas, otras se pierden. El juego está totalmente recomendado a los fans y aquellos que quieran probar un jRPG bastante distinto al resto.
Plataforma utilizada para el testeo: PlayStation 3