Esos JRPGs que tanto abundan y CRYSTAR


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Esos JRPGs que tanto abundan y CRYSTAR

Hablemos de… es una sección en la que hablaremos de un tema disparado, usualmente, por una review. En esta ocasión he pedido revisar CRYSTAR, un juego desarrollado por GemDrops y publicado por Spike Chunsoft en esta parte del mundo. ¿Que me dispara a hablar de CRYSTAR? Un comentario de un amigo. Cuando estábamos hablando de los próximos releases, pasamos por la lista y su comentario fue “CRYSTAR… 100% tu estilo de juego” y eso me dejo pensando, ¿por qué disfruto tanto de estos JRPGs?

Empecé haciendo una lista mental y la realidad es que si, decenas y decenas de estos juegos salen anualmente (y ese listado gigantesco es una fracción de lo que realmente sale de Japón) y normalmente el 90% son juegos que se puntúan con 6 o 7… digamos juegos que están sólo bien. Y sin embargo, cada vez que salen hay uno o dos elementos que llaman la atención y siempre atados a un loop adictivo que hace las veces de aglutinante. Y no… cuando hablas de esos JRPGs, no estoy hablando de los Final Fantasy o Dragon Quests del mundo, si no esos juegos que parecen de presupuesto mas bajo y que suelen innundar los mercados.

Tan parecidos y a la vez tan distintos

Usualmente estos juegos se destacan por tener una premisa simple, pero una forma de resoluciòn complicada. En el caso de CRYSTAR, la premisa es simple: Salvar a nuestra hermana menor. ¿La resoluciòn? Resulta que estábamos todos en el Purgatorio, y muchas de las cosas que estàn pasando son representaciones de situaciones que ocurrieron en un pasado. Al mismo tiempo, si bien hay única vida, hay infinitos purgatorios y nuestro personaje tiene la habilidad de traer experiencias de otras líneas de tiempo. Premisa simple, resolución excesivamente complicada.

Otro elemento en común que suelen tener estos juegos es que uno o varios aspectos del diseño del juego son interesantes. En el caso de CRYSTAR, los siete pisos del purgatorio son muy similares en concepto pero ambientados con diferentes segmentos que hacen que los contrastes entre niveles sean gigantes: Bosques oscuros, desiertos, niveles en el agua donde el color representativo dominara la pantalla. Por ejemplo, todos los elementos en el nivel que parece ser un desierto, son gamas de amarillos, naranjas y tonos contrastantes. Los personajes, por otra parte, también un diseño interesante y eso es una clara alusión a que el developer ha invertido bien el tiempo de los artistas. Definitivamente, CRYSTAR es un juego que es fácilmente identificable en su estilo. Pocos juegos se le parecen, y eso es una buena noticia.

Finalmente, y esto es algo que los que jugamos estos budget JRPGs solemos coincidir, es que siempre hay mecánicas de juego adictivas y un loop de grinding que lo hace entretenido y nos empuja a más entendiendo que estamos realizando tareas monótonas y repetidas constantemente; Esto se logra con un sistema de premiación constante, más avances tangibles y estar siempre “a un paso de…” el próximo objetivo. Digamos, que es el mismo juego psicológico y  sensación que producen las loot boxes o gatchas, sin la parte inmoral. En el caso especifico del juego que nos congrega aquí, los loops de gameplay son fácilmente identificables:

  1. El juego nos hace saber tempranamente que un capítulo es básicamente tres niveles. Cada nivel presenta dos escenarios, de los cuales se plantea un conflicto al inicio y al final tendremos una resolución y un motivo para seguir (siempre hablando de la parte argumental del juego). Los niveles siempre están diseñados como pasillos y salas interconectadas de forma laberíntica y el objetivo es una serie de variaciones de salir de un punto A y llegar a un punto B o encontrar algo en el camino. Entendiendo esto, verán que el juego esta constantemente abriendo y cerrando problemas empujándonos a ver que va a pasar después, y siempre con una trama alocada.
  2. El combate y leveleo siempre han sido elementos que a los que disfrutamos de estos juegos, nos atrapa y muchas veces es simplemente por un tema de números. No he conocido una persona que le gusten los JRPGs, cuya curiosidad por el mundo de los números -que puede manifestarse de diferentes formas- no sea elevada. Para algunos es un power trip, para otros un juego estadístico y numérico y para otros el tema de poder maximizar estos loops para volvernos poderosos pronto. En este juego hay enemigos especiales: son versiones mas poderosas de un monstruo común y al morir dejan caer una versión física de un sentimiento. Nuestro personaje incorporarà ese sentimiento y a través del llanto (de ahí la parte CRY de CRYSTAR) lo purificara. Lo que obtendremos es una parte de equipamiento. Entonces aquì esta el loop del combate, que dicho sea de paso es muy simple, es un action RPG con un botón de ataque liviano y uno fuerte, mas un dodge. Esto sumado a cuatro personajes que podemos cambiar on-the-fly y que poseen diferentes atributos, uno balanceado, uno lento pero poderoso, uno màs débil pero rápido y finalmente ataque a distancia. Cuanto más daño hacen, pueden invocar a una manifestación de su alma para pelear con ellas. Como decíamos el loop es obvio. Seguiremos en el juego, haremos backtracking para conseguir sentimientos y los purificaremos. Adicionalmente, el juego presenta con algo que es común en muchos juegos de celular, de esos que tratan de exprimirnos dinero y es que para mejorar nuestro arma, necesitaremos un arma igual y del mismo nivel… Entonces si tenemos un ARMA I y la queremos llevar a ARMA II, necesitaremos una segunda ARMA I. El tema es que si lo queremos llevar a ARMA III, necesitaremos otra ARMA II y para eso requerimos de otra ARMA I. Suena como esos juegos de celular, sin duda, o algún MMO, pero es lo que nos lleva a repetir niveles. Y más si lo que necesitamos para subir de nivel a las armas son material que caen en niveles específicos.

Entendiendo esos dos loops vemos que. Jugamos, avanzamos en la historia, el juego nos deja siempre un cliffhanger para seguir jugando, y a la vez el sistema de combate nos pide que grindeemos por más items y sentimientos… Si esto es algo que te suena conocido entonces CRYSTAR es interesante para vos, y si suena tedioso, te aseguro que no es la clase de JRPG que es recomendable a a cualquiera.

La historia es un punto alto, pero al estar integrada a este loop, la forma en que es contada, donde siempre tiene que haber un cliffhanger la mata un poco. Es interesante, por que es una nueva forma de ver como la cultura oriental trata a la muerte de forma espiritual, siempre hay forma de redimirse donde quiera que uno termine y en este caso nuestro personaje se siente culpable por la muerte de su hermanastra. En el medio dos demonios le explican que si ella lo desease hay forma de revivir a su hermana, pero deberá realizar actos de los cuales no podrà volver. Una bonita explicación a como hay gente que hace lo que sea por un objetivo y al llegar a el, no lo disfruta por que la persona que es ahora no es la que quiere el objetivo que la persona que uno era antes si quería.

En definitiva CRYSTAR es otro mas de esos juegos. Para un grupo muy chico va a ser una gran adición a su biblioteca, y para otros va a ser otro titulo a ignorar. En este caso no hay ni blancos ni negros, si la mayoría de las cosas que narre te gustan, pues bien este es tu juego, sino ningún elemento -por separado- es lo suficientemente fuerte como para “convertir” a alguien.

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