REVIEW – The Blood of Dawnwalker


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REVIEW – The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker tiene una ventaja y un problema desde el minuto uno: es prácticamente imposible jugarlo sin pensar en The Witcher 3. Rebel Wolves fue fundada por antiguos desarrolladores de CD Projekt Red, su director Konrad Tomaszkiewicz dirigió aquella aventura, Vale Sangora es una región medieval centroeuropea llena de aldeas pobres, bosques, supersticiones y criaturas sobrenaturales, y hasta la forma de presentar algunas conversaciones despierta recuerdos muy específicos. Habría sido facilísimo esconderse detrás de esa herencia, hacer un RPG enorme con trescientas misiones y esperar que la comparación funcionara como publicidad gratuita. Por suerte, Dawnwalker encuentra bastante rápido una idea propia. Coen no es simplemente otro cazador con espada recorriendo un mapa, es un joven transformado en Dawnwalker, humano durante el día y vampiro durante la noche, cuya familia ha quedado en manos de Brencis y de los vampiros que han aprovechado la peste y el derrumbe del orden social para tomar el control de Vale Sangora. Tiene treinta días para encontrarlos. Y treinta días significa realmente treinta días. No son una amenaza narrativa que desaparecerá en cuanto nos pongamos a recoger flores durante cuarenta horas. El tiempo es un recurso, las misiones consumen segmentos concretos del día o de la noche y el mundo continúa avanzando aunque decidamos ignorar determinados problemas. Ahí está la verdadera identidad del juego. Dawnwalker no quiere que terminemos el mapa, quiere que decidamos qué merece nuestro tiempo, y después tiene suficiente seguridad como para permitir que vivamos con todo aquello que dejamos sin hacer.

Lo sorprendente es que ese límite resulta bastante menos estresante de lo que suena. El reloj no corre mientras caminamos, exploramos una ruina, revisamos inventario o nos detenemos a mirar el paisaje. El tiempo avanza cuando realizamos acciones que tienen un coste específico, así que en la práctica esos treinta días funcionan como una enorme reserva de puntos que vamos gastando. Una investigación puede consumir varios segmentos, aprender determinada habilidad puede hacer avanzar la jornada, continuar una misión importante puede empujarnos hacia la noche y esperar deliberadamente también tiene un precio. Esta separación cambia completamente nuestra relación con el contenido secundario. En otros mundos abiertos uno acepta veinte encargos porque siempre podrá regresar dentro de treinta horas y limpiar el diario; aquí aceptar una petición no significa que realmente vaya a existir espacio para resolverla. Más importante todavía, algunas situaciones cambian si esperamos demasiado. Una persona que pedía ayuda puede no encontrarse en las mismas circunstancias varios días después y un conflicto aparentemente menor puede evolucionar sin nuestra intervención. El juego obliga así a abandonar uno de los hábitos más artificiales del RPG moderno, comportarse como si cada problema del mundo estuviera congelado esperando exclusivamente nuestra llegada. Eso produce decisiones incómodas, pero también una sensación extraordinaria de propiedad sobre la partida. Mi historia no necesita contener todas las historias disponibles para sentirse completa. De hecho, una parte importante de su personalidad aparece precisamente en aquello que decidimos sacrificar. El sistema también convierte una segunda partida en algo mucho más atractivo que repetir exactamente cuarenta horas intentando elegir respuestas distintas, porque sabemos desde el principio que existen líneas enteras de acontecimientos que no vimos.

La transformación entre día y noche es la segunda mitad de esa idea y está mejor integrada de lo que parecía antes del lanzamiento. Durante el día Coen depende fundamentalmente de su entrenamiento humano, utiliza armas y magia, puede moverse con relativa normalidad entre la población y afronta muchos problemas de una forma más directa. De noche cambia la manera de recorrer el escenario y de aproximarse a los enemigos. Sus capacidades vampíricas permiten movimientos y opciones sobrenaturales que simplemente no existen bajo el sol, pero tampoco estamos controlando dos personajes completamente separados. Son dos expresiones del mismo protagonista y sus posibilidades se complementan. Esto resulta particularmente interesante en las misiones que pueden abordarse en momentos distintos. Entrar durante el día puede facilitar una conversación o permitir una aproximación social que desaparece por la noche, mientras que esperar puede abrir rutas inaccesibles para un humano. Hay decisiones que parecen triviales hasta que uno descubre, demasiado tarde, que eligió resolver un problema con el conjunto de herramientas menos conveniente. El juego tampoco convierte la noche en un botón para activar automáticamente un modo superior. Ser vampiro trae capacidades extraordinarias, pero también necesidades, limitaciones y reacciones diferentes del mundo. La alimentación forma parte de esa condición y las relaciones que Coen establece con quienes lo rodean pueden verse alteradas por lo que estamos dispuestos a hacer para mantener esas capacidades. La fantasía vampírica no alcanza siempre toda la profundidad que promete, especialmente porque ciertas actividades terminan repitiéndose y algunas consecuencias podrían haber sido todavía más agresivas, pero cuando una misma misión presenta posibilidades realmente distintas dependiendo de la hora, Dawnwalker consigue algo que pocos RPG de mundo abierto hacen bien: hacer que el momento en que decidimos actuar sea tan importante como la acción misma.

El combate genera opiniones más divididas. Durante el día utiliza un sistema direccional donde debemos leer de dónde llega un ataque y responder correctamente, una idea que aporta algo más de participación que el habitual ciclo de esquivar, golpear y repetir. Cuando funciona, especialmente contra rivales capaces de variar sus secuencias, existe una tensión bastante agradable en observar movimientos y reaccionar. También hay magia y progresivamente se incorporan habilidades que permiten crear estilos diferentes. De noche, las capacidades vampíricas hacen que el enfrentamiento sea bastante más agresivo y móvil, y esa diferencia ayuda a vender la dualidad de Coen mejor que cualquier cinemática. El problema es que el conjunto nunca alcanza la profundidad de los mejores juegos de acción modernos. Hay enemigos cuya respuesta termina volviéndose predecible y después de bastantes horas determinadas batallas empiezan a resolverse mediante patrones conocidos. Tampoco ayuda que la variedad de adversarios no crezca al mismo ritmo que la duración. Dawnwalker es mejor RPG que juego de acción puro y afortunadamente parece saberlo. Sus mejores enfrentamientos no son memorables porque el sistema mecánico sea infinitamente profundo, sino porque llegamos a ellos con información, decisiones y consecuencias que transforman lo que está ocurriendo. En ese sentido recuerda mucho a los RPG europeos de otra época: la pelea adquiere peso por lo que significa en la misión y no necesariamente porque cada enemigo pueda sostener por sí solo veinte minutos de combate.

Es precisamente en las misiones donde Rebel Wolves demuestra con mayor claridad de dónde viene el equipo y, al mismo tiempo, por qué Dawnwalker no es simplemente Witcher con vampiros. Hay una enorme confianza en permitir soluciones incompletas, resultados extraños y consecuencias que no necesariamente se presentan como una pantalla indicando si elegimos la opción buena. Vale Sangora está llena de personas que poseen sus propios intereses y rara vez existe una decisión perfectamente limpia. Ayudar a alguien puede consumir el tiempo necesario para investigar un asunto potencialmente más importante y resolver un conflicto puede cerrar otro camino sin avisarnos de que acabamos de perder contenido. Esa última parte resulta fundamental. Dawnwalker no parece obsesionado con garantizar que veamos todo aquello que los desarrolladores construyeron. En una industria donde los mapas se diseñan para que ninguna actividad pase desapercibida, existe algo refrescante en encontrar una situación y pensar que probablemente miles de jugadores nunca la verán. También explica por qué el límite de treinta días funciona mucho mejor de lo que su descripción sugería. Sin él, gran parte del diseño narrativo podría degenerar rápidamente en el habitual recorrido de aceptar todas las misiones, completar todas las ramas posibles y llegar al final convertido en una enciclopedia humana de Vale Sangora. Con el reloj presente, la información misma tiene valor. Descubrir quién puede ayudarnos, qué pista parece más urgente y qué rumor probablemente sea una pérdida de tiempo forma parte del juego. Hay momentos donde esa filosofía puede frustrar, especialmente si una elección aparentemente menor bloquea algo que queríamos explorar, pero casi siempre es una frustración más interesante que encontrar otro icono esperando pasivamente en un mapa.

Vale Sangora acompaña muy bien esta estructura porque no intenta competir por tamaño con los mundos abiertos más gigantescos del mercado. Es una región suficientemente extensa para generar viajes y descubrimiento, pero tiene una densidad que normalmente evita la sensación de recorrer kilómetros únicamente para justificar una cifra de superficie. Bosques, pantanos, aldeas, montañas, ruinas y asentamientos van construyendo una Europa del siglo XIV que mezcla historia y fantasía oscura sin convertir cada esquina en un parque temático sobrenatural. La peste forma parte del contexto, las comunidades están agotadas y el ascenso de los vampiros se siente creíble precisamente porque ocurre sobre una sociedad que ya estaba quebrándose antes de que aparecieran. Brencis y los suyos no llegan simplemente como monstruos que quieren destruir el mundo, llegan cuando la humanidad está suficientemente debilitada como para que tomar el poder resulte posible. Esa premisa le da a la ambientación una dureza constante y evita que los vampiros parezcan una invasión desconectada del periodo histórico. El diseño visual aprovecha Unreal Engine 5 para crear algunos paisajes excelentes y la iluminación nocturna puede transformar lugares que durante el día parecían completamente normales. No todo mantiene el mismo nivel. Las animaciones faciales y corporales pueden verse rígidas, algunos NPC comparten comportamientos demasiado evidentes y hay momentos donde la presentación parece pertenecer a una generación anterior mientras el paisaje alrededor luce espectacular. Pero existe personalidad suficiente para perdonarle gran parte de esas inconsistencias. Vale Sangora no parece diseñada por un comité intentando incluir un bioma de cada color, parece una región real que tuvo la mala suerte de convertirse en el escenario de una pesadilla.

Coen es quizá la pieza menos inmediata del conjunto. Está rodeado de personajes con personalidades más fuertes y durante las primeras horas puede parecer demasiado neutral para sostener una historia de esta escala. Con el tiempo esa falta de una personalidad completamente cerrada empieza a funcionar mejor porque permite que nuestras decisiones definan qué clase de Dawnwalker termina siendo. Puede relacionarse con comunidades, rebeldes, brujas y distintas figuras del conflicto, y varias relaciones permiten líneas bastante más personales que la simple búsqueda de la familia. El reparto secundario es donde la escritura alcanza algunos de sus mejores momentos. Las conversaciones tienen ese ritmo pausado propio del RPG europeo que no necesita convertir cada diálogo en una secuencia cinematográfica y los actores de voz ayudan muchísimo a que personajes relativamente pequeños tengan presencia. Hay humor, pero el mundo rara vez abandona por completo su sensación de agotamiento. Incluso las personas simpáticas parecen vivir sabiendo que mañana puede ser peor. Esto podría haber producido cuarenta horas de miseria monocromática, pero las pequeñas historias humanas evitan que ocurra. Una conversación sin importancia, una petición absurda o simplemente detenernos a ayudar a alguien cuando sabemos perfectamente que estamos gastando tiempo necesario para salvar a la familia de Coen se convierte en una pequeña rebelión contra la eficiencia. Ahí Dawnwalker encuentra una humanidad que sus grandes discursos no siempre alcanzan. El reloj nos está diciendo constantemente que deberíamos optimizar y el mundo nos da razones para no hacerlo.

Técnicamente el lanzamiento necesita algo más de paciencia. En PS5 la experiencia es perfectamente jugable, pero se nota que Rebel Wolves está estrenando simultáneamente un estudio, una tecnología compleja y una propiedad intelectual ambiciosa. Hay errores de animación, pequeñas inconsistencias, comportamientos extraños y problemas que ocasionalmente recuerdan que este no es un proyecto desarrollado por una maquinaria de miles de personas. La primera actualización importante, Hotfix 1.0.2, llegó inmediatamente después del estreno y corrigió varios estados de misiones que podían bloquearse, mientras el estudio continúa investigando otros problemas. En PC las quejas técnicas son más variables dependiendo de configuración, aunque algunas son específicas de esa plataforma. En consolas el resultado general es más consistente, pero todavía hay suficiente aspereza para que quien prefiera experiencias absolutamente pulidas probablemente se beneficie de varias rondas adicionales de parches. Lo importante es que los problemas rara vez destruyen aquello que mejor funciona. La estructura narrativa, la administración del tiempo y las decisiones permanecen intactas incluso cuando una animación se comporta de manera extraña. Hay algo casi apropiado en que el primer juego de Rebel Wolves tenga esa cualidad de RPG ambicioso al que se le ven las costuras. No debería utilizarse como excusa para problemas reales y algunas personas encontrarán fallos más molestos que otras, pero también sería una pena reducir un proyecto tan interesante a sus momentos técnicamente menos elegantes.

Después de varias decenas de horas, lo que más permanece no es necesariamente la historia principal ni una batalla concreta, sino la sensación de haber construido una ruta que probablemente no coincide exactamente con la de otra persona. Ese era uno de los grandes objetivos declarados de Rebel Wolves y es donde el juego más se distingue dentro de un género saturado de mundos enormes que prometen libertad mientras cuidadosamente se aseguran de que el jugador pueda consumir absolutamente todo. Dawnwalker hace algo mucho más raro: acepta la pérdida. No salvaremos a todos, no investigaremos cada secreto, no veremos todas las relaciones y probablemente terminaremos preguntándonos qué habría ocurrido si hubiéramos gastado dos días en otra cosa. Incluso existe ya una discusión alrededor de modificaciones que amplían drásticamente el límite de tiempo, lo cual demuestra hasta qué punto el sistema incomoda los hábitos de completismo modernos. Pero eliminar esa presión en una primera partida también elimina una parte esencial del diseño. Treinta días no es un castigo añadido sobre el RPG, es el recurso que hace que sus decisiones tengan peso. Saber que podríamos hacer cualquier cosa pero no podemos hacerlo todo convierte una misión secundaria en una elección real. Naturalmente, la filosofía no siempre consigue evitar contenido repetitivo, el mundo abierto todavía contiene tareas menos inspiradas y el combate puede caer en rutinas bastante antes de terminar la campaña. El juego tiene asperezas importantes y cierta parte de su ambición vampírica queda por debajo de lo prometido. Aun así, cuando todos sus sistemas se alinean, existe algo extraordinariamente satisfactorio en mirar el diario, comprobar cuántos días quedan y decidir conscientemente que vamos a perder una tarde ayudando a alguien que quizá no importe en absoluto para el final.

The Blood of Dawnwalker es por eso un debut mucho más interesante que uno perfectamente seguro. Rebel Wolves podría haber utilizado su pedigrí para producir una imitación competente de The Witcher 3 y probablemente habría vendido perfectamente bien. En cambio construyó un RPG obsesionado con el tiempo, con consecuencias derivadas tanto de nuestras acciones como de nuestra indiferencia y con un protagonista cuya propia forma cambia la manera en que podemos interactuar con su mundo. No todas esas ideas están desarrolladas hasta su límite y algunas necesitan claramente otra iteración. El combate direccional tiene buenas bases pero podría ofrecer bastante más variedad, la fantasía vampírica no domina siempre la aventura de la manera que uno esperaría y la presentación técnica necesita pulido. Sin embargo, pocas veces esos defectos consiguen borrar la sensación de que estamos viendo el comienzo de una serie con identidad propia. Su mejor innovación ni siquiera es convertirse en vampiro, es devolverle coste a nuestras decisiones dentro de un mundo abierto. Cuando un juego nos ofrece cien cosas y tiempo infinito, escoger una casi nunca significa nada. Dawnwalker ofrece cien cosas y nos dice que varias desaparecerán antes de que podamos alcanzarlas. De pronto cada elección empieza a importar. Ese principio sencillo cambia completamente cómo exploramos, cómo leemos el diario y cómo pensamos sobre las personas que encontramos. No es The Witcher 4 con otro nombre y tampoco necesita serlo. Tiene suficientes defectos para recordar constantemente que Rebel Wolves todavía está descubriendo exactamente qué clase de estudio quiere ser, pero también suficientes ideas propias para que terminar una partida produzca algo que cada vez cuesta más encontrar en un RPG moderno: ganas de comenzar otra no para limpiar lo que quedó pendiente, sino para comprobar cuánto puede cambiar una historia que nunca nos permitió verlo todo.

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