Aniimo y un excelente Poke-style Free-to-play
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Aniimo entra a un género que ya tiene demasiados representantes y, desde el primer minuto, resulta evidente que Pawprint Studio sabe exactamente qué comparación va a recibir. Hay criaturas para capturar, un mundo abierto lleno de biomas, evolución, combates, exploración, personalización, cooperativo y una estética colorida que inevitablemente recuerda a Pokémon, Palworld, Genshin Impact y otros RPG de colección contemporáneos. La diferencia es que Aniimo tiene una idea bastante más interesante que simplemente juntar todas esas referencias en un mismo paquete. Su sistema Twine permite fusionarnos directamente con las criaturas que conseguimos, convirtiéndonos en ellas durante la exploración y el combate. No estamos solamente enviando un monstruo para que pelee delante de nuestro personaje, estamos utilizando sus capacidades para recorrer el mundo. Una criatura capaz de volar puede convertirse en nuestra forma de alcanzar lugares elevados, otra puede nadar o bucear para atravesar determinadas zonas, otra puede desplazarse de una manera completamente diferente y abrir rutas que inicialmente parecían imposibles. Es una idea que cambia la relación entre colección y exploración porque cada nueva criatura potencialmente representa una herramienta nueva para movernos por Idyll. Aniimo no siempre consigue aprovechar esta posibilidad con la profundidad que promete, pero cuando lo hace resulta inmediatamente claro por qué Twine es el sistema que diferencia al juego del resto del montón. El mundo deja de ser simplemente el lugar donde encontramos criaturas y empieza a convertirse en un enorme rompecabezas construido alrededor de sus habilidades.
Idyll es probablemente el mayor argumento a favor del juego. Es un continente grande, colorido y diseñado para que caminar sin rumbo produzca resultados. Hay diferentes ecosistemas, cambios de clima, fenómenos ambientales y criaturas que aparecen dependiendo de las condiciones del lugar y del momento. No todo lo que encontramos está colocado para que aparezca delante de nosotros siguiendo una ruta perfectamente controlada y eso ayuda a crear una sensación de descubrimiento que muchos mundos abiertos pierden después de las primeras horas. Una criatura puede aparecer en una zona concreta y otra requerir determinadas circunstancias para encontrarse, haciendo que la exploración tenga algo más de intención que simplemente seguir puntos marcados en el mapa. Los escenarios también tienen suficientes diferencias visuales para evitar que Idyll parezca una única región enorme pintada con colores distintos. Hay espacios abiertos donde simplemente queremos correr y descubrir qué aparece, zonas verticales que nos empujan a utilizar las capacidades de determinados Aniimo, lugares acuáticos y áreas donde los obstáculos ambientales adquieren una importancia mucho mayor. La escala puede impresionar especialmente durante las primeras horas porque el juego no parece tener demasiada prisa por enseñarnos todo. El problema es que esa misma amplitud genera momentos donde el mundo parece menos poblado de lo que debería. Entre un objetivo y otro podemos encontrar bastante espacio dedicado únicamente al desplazamiento, y aunque la presencia de criaturas ayuda, faltan más situaciones capaces de sorprender de manera consistente. Hay cofres, recursos, pequeños puzles y actividades secundarias, pero después de suficiente tiempo comienza a aparecer la estructura que sostiene el mundo y algunas zonas terminan sintiéndose más como grandes áreas de tránsito que como lugares con identidad propia.
La captura de criaturas funciona de una manera bastante directa, utilizando Aniipods, trampas y diferentes herramientas para aumentar las posibilidades de conseguir determinados ejemplares. No existe una transformación radical de la fórmula, porque en esencia seguimos recorriendo el mundo, encontramos algo que queremos y buscamos la manera de incorporarlo a nuestra colección. La diferencia está en lo que ocurre después. Aniimo no trata a sus criaturas como simples estadísticas intercambiables porque cada una puede aportar habilidades concretas tanto al combate como a la exploración. Esto hace que capturar una nueva criatura pueda tener consecuencias que van mucho más allá de aumentar el número de nuestro catálogo. Una especie aparentemente poco impresionante puede terminar siendo extremadamente útil porque su habilidad permite atravesar un obstáculo que llevábamos tiempo ignorando, mientras otra puede encajar perfectamente en nuestra composición de combate. También existe una cantidad considerable de variantes, formas y posibilidades de evolución, así que el sistema de colección tiene suficiente profundidad para mantener ocupados a quienes disfrutan buscando ejemplares concretos. El problema está en que el juego necesita muchísimo tiempo para explicar todas sus capas y no siempre sabe cuándo dejar de introducir sistemas. La cantidad de menús, recursos, habilidades, progresiones, materiales y funciones puede resultar abrumadora durante las primeras horas. Aniimo quiere ser al mismo tiempo RPG de acción, coleccionista de criaturas, mundo abierto, juego cooperativo, experiencia social, sistema de personalización y servicio continuo, y en determinados momentos parece que cada una de esas funciones necesita su propio menú.
Twine es justamente lo contrario. Es un sistema que puede entenderse inmediatamente. Capturamos un Aniimo, lo conocemos, aprendemos qué puede hacer y después podemos fusionarnos con él. La transición es suficientemente rápida como para que no se sienta como cambiar de personaje mediante una pantalla de selección y eso hace que la exploración sea mucho más orgánica. Estamos caminando hacia una pared, recordamos que una criatura puede atravesarla o escalarla, hacemos el cambio y seguimos adelante. Encontramos un lugar demasiado elevado, pensamos en una criatura voladora y volvemos a cambiar. Una zona acuática bloquea el camino, utilizamos otra forma. El juego empieza a convertir la colección en una especie de caja de herramientas y esa es probablemente su mejor idea de diseño. Incluso el combate gana interés porque controlar directamente a un Aniimo cambia la escala del enfrentamiento. Hay criaturas pequeñas, rápidas, pesadas, voladoras y con capacidades ofensivas muy diferentes, y cada una tiene una personalidad visual bastante marcada. No todas están igualmente bien equilibradas y algunas terminan siendo mucho más útiles que otras, pero la variedad estética ayuda a que buscar una criatura concreta sea una actividad entretenida por sí misma. El hecho de poder experimentar el mundo desde la perspectiva de esas criaturas también añade una pequeña capa de conexión que otros juegos de colección no suelen tener. No estamos simplemente coleccionando animales para guardarlos en una caja digital, estamos aprendiendo cómo se siente moverse como ellos.
El combate, sin embargo, es donde Aniimo empieza a mostrar sus límites. El sistema es activo, relativamente rápido y mucho más directo que el combate por turnos tradicional asociado al género de colección de criaturas. Podemos utilizar habilidades, movernos, esquivar determinados ataques y aprovechar las capacidades específicas del Aniimo que estamos controlando. Cuando la composición funciona, el resultado es divertido y visualmente atractivo, especialmente porque las criaturas tienen ataques suficientemente distintos como para que cambiar de una a otra produzca una diferencia evidente. El problema es que la profundidad no siempre acompaña a la variedad. Hay muchos sistemas alrededor del combate, habilidades, mejoras, niveles, potencial, equipo y diferentes formas de optimización, pero los enfrentamientos básicos pueden terminar sintiéndose demasiado parecidos. Una vez comprendemos cómo funciona una determinada familia de enemigos, la estrategia necesaria para superar encuentros comunes no cambia demasiado. Los jefes y desafíos especiales tienen más capacidad para obligarnos a reaccionar, pero el juego no siempre encuentra suficiente variedad para sostener la misma intensidad durante toda una sesión larga. Esto resulta especialmente evidente porque Twine es una idea tan buena que uno espera que el combate aproveche todavía más sus posibilidades. Controlar directamente a una criatura debería producir situaciones radicalmente diferentes, y aunque existen diferencias reales entre especies, todavía hay mucho espacio para que futuras actualizaciones conviertan esa mecánica en algo más profundo.
La parte cooperativa también ayuda a que el sistema tenga otra dimensión. Aniimo permite jugar acompañado, participar en actividades competitivas y entrar en Egg Heist, un modo donde equipos de jugadores compiten en una estructura que mezcla búsqueda y enfrentamientos. La existencia de un mundo compartido cambia ligeramente la sensación de Idyll porque ya no estamos recorriendo únicamente un escenario construido para una aventura individual. Podemos encontrarnos con otros jugadores, compartir actividades y utilizar el espacio social para descansar de la progresión principal. También existe Homeland, donde tenemos un espacio propio asociado a nuestro RV y podemos colocar decoraciones, cultivar y organizar el lugar. Es una decisión bastante simpática porque ofrece una alternativa al ritmo constante de capturar, luchar y avanzar. Después de una sesión larga, volver a nuestro espacio y modificarlo puede ser una actividad mucho más relajada. El problema vuelve a ser la cantidad. Aniimo tiene tantas funciones secundarias que algunas no consiguen desarrollarse completamente. La parte social existe, el hogar existe, las actividades competitivas existen, el cooperativo existe, pero no todas poseen la profundidad suficiente como para competir con la aventura principal. Es más fácil verlas como extensiones del mismo universo que como sistemas que podrían sostener el juego por sí mismos. Eso no es necesariamente negativo para una experiencia gratuita, pero sí explica por qué el título puede sentirse enorme y, al mismo tiempo, sorprendentemente incompleto en determinadas áreas.
La presentación visual es uno de sus puntos más fuertes. Idyll tiene una estética colorida que sabe combinar fantasía, naturaleza y diseños de criaturas bastante expresivos. Los Aniimo son claramente la prioridad artística y hay suficiente variedad como para que la colección tenga personalidad propia. Algunos diseños son adorables, otros son extraños, algunos buscan una apariencia más fantástica y otros parecen construidos alrededor de una función concreta. La animación durante Twine también ayuda porque la criatura deja de ser un objeto estático dentro del equipo y pasa a convertirse en la forma que estamos utilizando para interactuar con el escenario. El personaje principal puede personalizarse de manera bastante amplia y eso resulta especialmente útil en un juego donde vamos a pasar tanto tiempo recorriendo el mundo. No estamos limitados a una apariencia completamente predeterminada y existe suficiente variedad para que el avatar se sienta propio. En PS5, la combinación de iluminación, distancia de dibujado y movimiento crea algunos paisajes bastante atractivos, aunque también aparecen inconsistencias. Hay zonas preciosas y otras donde la geometría, las animaciones o determinados elementos del escenario recuerdan que el juego está construido alrededor de una enorme cantidad de sistemas online. Los personajes secundarios tampoco tienen siempre el mismo nivel de expresividad que las criaturas, y la interfaz puede ocupar demasiado espacio visual. Este último punto se convierte en uno de los problemas más constantes de la experiencia porque Aniimo parece querer explicarnos absolutamente todo al mismo tiempo.
La interfaz es probablemente la parte menos elegante de todo el paquete. Hay iconos, recursos, indicadores, objetivos, menús contextuales y diferentes sistemas de progresión que compiten por nuestra atención. En teoría cada elemento tiene una función y después de muchas horas uno termina aprendiendo dónde encontrar las cosas, pero la primera impresión puede ser abrumadora. No ayuda que el juego introduzca varias mecánicas relativamente pronto mientras todavía estamos intentando comprender las básicas. La sensación puede ser similar a abrir una aplicación que acaba de instalar demasiadas funciones porque cada una de ellas parecía buena por separado. Algunas de estas decisiones probablemente tengan más sentido dentro de la estructura de servicio continuo, donde el jugador va acumulando sistemas con el paso de los meses, pero en una primera partida el resultado es una experiencia que tarda demasiado en simplificarse. También existen misiones que son bastante convencionales, encargos de desplazarse a determinado punto, recoger algo o derrotar enemigos, y cuando se combinan con la interfaz pesada pueden hacer que el juego parezca más administrativo de lo necesario. Aniimo es mucho mejor cuando nos permite explorar y experimentar que cuando intenta dirigir cada minuto mediante una cadena de instrucciones. El mundo tiene suficientes cosas interesantes para justificar la libertad, por lo que resulta frustrante cuando la estructura de misiones nos obliga a seguir una ruta demasiado específica.
La monetización es inevitablemente una parte importante de la conversación porque Aniimo es gratuito y está diseñado como un juego de servicio. El modelo incluye una moneda premium, pases y diferentes compras dentro del juego, y la tienda está claramente integrada en la experiencia. Al mismo tiempo, hay una diferencia importante entre lo que Aniimo hace y el modelo tradicional de gacha de criaturas. La colección principal no depende de lanzar una moneda para descubrir aleatoriamente qué criatura hemos obtenido, los Aniimo se capturan directamente en el mundo y el juego ha construido su identidad alrededor de encontrarlos y utilizarlos. Eso es positivo para la parte fundamental de la experiencia porque mantiene la exploración conectada con la colección. Sin embargo, que no exista un sistema tradicional de gacha para conseguir criaturas no significa que el modelo de monetización sea invisible. Hay moneda premium, pases, artículos y diferentes formas de acelerar o ampliar determinadas partes de la experiencia, y el juego no tarda demasiado en recordarnos que existe una tienda. Para algunos jugadores esto será perfectamente aceptable dentro de un título gratuito, mientras que para otros la presencia constante de estos sistemas puede romper la ilusión de estar jugando un RPG tradicional. La diferencia está en cuánto sentimos que las capas comerciales interfieren con el ciclo principal. Aniimo todavía permite avanzar mediante juego normal, pero la cantidad de sistemas comerciales alrededor de la progresión hace que resulte difícil ignorar completamente que estamos dentro de un servicio diseñado para continuar durante mucho tiempo.
La estructura de progresión refleja exactamente esa filosofía. Al principio todo parece avanzar muy rápido. Capturamos criaturas, descubrimos nuevas zonas, desbloqueamos habilidades, conseguimos equipo, mejoramos el personaje y encontramos nuevas funciones constantemente. Esa primera etapa es probablemente la más efectiva porque cada sesión produce algo visible. Después el ritmo empieza a normalizarse y aparece la necesidad de invertir más tiempo en fortalecer el equipo, completar actividades y mejorar determinadas criaturas. Es aquí donde la experiencia puede comenzar a sentirse repetitiva. El problema no es que haya poco que hacer, sino que muchas de las actividades utilizan estructuras similares. Explorar produce criaturas y recursos, los recursos sirven para mejorar, las mejoras permiten afrontar actividades más difíciles y esas actividades vuelven a producir recursos. Es un ciclo perfectamente funcional, pero también muy conocido. Aniimo necesita depender de Twine y de la curiosidad por el mundo para evitar que ese círculo se convierta simplemente en una rutina. Cuando la exploración todavía produce descubrimientos, funciona. Cuando estamos recorriendo una zona porque necesitamos un recurso específico para subir una estadística, la magia desaparece bastante rápido. El sistema de colección ayuda porque siempre existe la posibilidad de encontrar una criatura nueva, pero para jugadores que no tengan un interés particular en completar catálogos la progresión a largo plazo puede sentirse más cercana a un juego móvil que a un RPG tradicional.
La historia tampoco es la principal razón para quedarse. Idyll tiene suficientes misterios, personajes y conflictos como para construir una aventura interesante, pero la narrativa funciona principalmente como estructura para llevarnos de una región a otra y enseñarnos nuevas partes del mundo. El reparto tiene algunos personajes simpáticos y el doblaje ayuda a darles vida, aunque la escritura no siempre consigue que sus conflictos tengan la misma fuerza que el concepto general. Esto resulta especialmente evidente porque el mundo visualmente promete mucho. Hay lugares, criaturas y fenómenos que sugieren una historia mucho más grande de lo que la campaña inicial llega a contar. En cierto sentido esto puede ser deliberado. Aniimo está construido como un servicio que pretende expandirse, por lo que Idyll no necesita revelar todos sus secretos durante el lanzamiento. Pero desde la perspectiva de una experiencia actual, significa que parte de la narrativa se siente como un prólogo a algo que todavía está por desarrollarse. La ventaja es que existe espacio para crecer. La desventaja es que quien llegue esperando una campaña cerrada puede terminar sintiendo que pasó decenas de horas explorando un mundo que apenas comenzó a contar su historia.
Lo más interesante de Aniimo termina siendo precisamente aquello que ocurre cuando dejamos de jugarlo como un clon de Pokémon y aceptamos sus propias reglas. Compararlo constantemente con otros juegos de captura de criaturas es inevitable, pero también reduce demasiado la conversación. La verdadera pregunta no es cuántas criaturas tiene ni cuánto se parece su sistema de captura a otro título, sino qué hacemos con ellas una vez las conseguimos. Twine responde de una manera que resulta genuinamente divertida. Una criatura nueva puede convertirse en una nueva forma de movernos por el mundo, una herramienta para resolver un puzle, una opción para combatir o simplemente una manera diferente de experimentar Idyll. Esa integración entre colección y exploración es mucho más importante que la cantidad absoluta de criaturas disponibles. Cuando el juego consigue diseñar un obstáculo que solo podemos superar porque recordamos una habilidad específica de una criatura, la fórmula funciona exactamente como debería. No estamos buscando una llave escondida, estamos buscando el ser vivo que puede convertirse en nuestra llave. Es una diferencia pequeña en apariencia, pero enorme en diseño. También hace que el mundo abierto tenga un propósito más claro. En lugar de ser simplemente un espacio donde podemos caminar, Idyll se convierte en una colección de problemas que nuestras criaturas pueden resolver.
Aniimo es, en definitiva, un proyecto mucho más ambicioso de lo que parece cuando se observa únicamente como otro juego de captura de criaturas. Tiene un mundo abierto atractivo, diseños de criaturas con personalidad, una cantidad considerable de contenido y una mecánica central que realmente aporta algo diferente al género. Twine no es un truco promocional que utilizamos una vez para ver una animación llamativa, es una idea capaz de cambiar cómo exploramos, cómo combatimos y cómo pensamos sobre nuestra colección. Al mismo tiempo, el juego carga con demasiados sistemas secundarios, una interfaz que necesita simplificarse, misiones que pueden volverse repetitivas y una estructura de servicio que inevitablemente introduce una capa comercial difícil de ignorar. El combate tiene margen para crecer, la historia todavía parece estar preparando algo más grande y determinadas partes del mundo necesitan más densidad para justificar su escala. Pero incluso con esas limitaciones, hay algo genuinamente agradable en la manera en que Aniimo entiende a sus criaturas. No son solamente monstruos que guardamos hasta encontrar una versión con mejores números. Son herramientas, compañeros y formas alternativas de experimentar Idyll. Eso le da al acto de capturar un significado que va más allá de completar una colección. En un mercado donde cada nuevo creature collector necesita explicar por qué merece existir después de Pokémon y Palworld, Aniimo tiene una respuesta bastante clara. No quiere solamente que captures a las criaturas, quiere que te conviertas en ellas. Esa idea no resuelve todos los problemas del juego, pero sí le da una identidad propia y, sobre todo, una base suficientemente buena para que las futuras expansiones puedan construir algo mucho más grande alrededor de ella.
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