REVIEW – BRIGANDINE ABYSS


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REVIEW – BRIGANDINE ABYSS

BRIGANDINE ABYSS es uno de esos juegos que dejan bastante claro desde la primera hora que no están interesados en caerle bien a todo el mundo. La serie Brigandine siempre ocupó un espacio extraño dentro del RPG táctico, demasiado interesada en la administración territorial para quienes solo quieren batallas al estilo Fire Emblem, demasiado centrada en personajes, monstruos y progresión individual para quienes buscan una experiencia de estrategia pura, y demasiado pausada para cualquiera que necesite recompensas inmediatas. Abyss mantiene buena parte de esa personalidad, aunque intenta ordenar algunos de sus sistemas para hacerlos más accesibles después de The Legend of Runersia. El resultado es contradictorio. Por un lado, sigue existiendo algo profundamente satisfactorio en observar un continente dividido entre numerosas naciones, seleccionar una frontera, preparar varias unidades, organizar monstruos bajo el mando de nuestros caballeros y comenzar una invasión sabiendo que cada victoria modificará el mapa general. Por otro, muchas de las simplificaciones introducidas terminan quitándole tensión precisamente a los sistemas que deberían hacer que cada decisión resulte importante. No es un mal juego de estrategia y mucho menos uno carente de ideas, pero sí una entrega que con frecuencia parece debatirse entre conservar las peculiaridades que hicieron especial a Brigandine y eliminar suficiente fricción para atraer a jugadores nuevos. Esa tensión atraviesa prácticamente toda la experiencia, desde la gestión de ciudades hasta la inteligencia artificial, pasando por una campaña que ofrece seis perspectivas distintas alrededor del regreso del Imperio Abyssloa pero que no siempre consigue que esas diferencias alteren profundamente lo que hacemos durante las decenas de horas que podemos invertir en conquistar Meltitea.

La estructura sigue siendo el gran motivo para jugarlo. En lugar de avanzar por una sucesión fija de capítulos, controlamos una facción dentro de un mapa continental donde el territorio importa tanto como las estadísticas de cualquier personaje. Cada ciclo se divide fundamentalmente entre momentos de organización y fases donde podemos expandirnos, defender nuestras posiciones o decidir que todavía no estamos preparados para provocar otro conflicto. En la fase de organización hay que administrar unidades, formar grupos alrededor de los líderes disponibles, desarrollar bases y decidir cómo utilizar el tiempo limitado de cada personaje. Los caballeros pueden entrenar, buscar recursos, mejorar determinadas instalaciones o prepararse para operaciones futuras, y el juego constantemente intenta que valoremos el coste de oportunidad de cada decisión. Mandar a una unidad importante a realizar una tarea significa no disponer de ella para otra función, invertir en una base puede fortalecernos a largo plazo pero dejar otra frontera más vulnerable y concentrar demasiado poder en un único ejército facilita una ofensiva mientras hace que otras zonas queden peligrosamente expuestas. En teoría es exactamente el tipo de presión que debería convertir Brigandine en una máquina de producir historias emergentes, y durante muchas horas funciona. Ver cómo una pequeña nación que parecía irrelevante comienza a crecer al otro lado del mapa, perder una posición porque calculamos mal las fuerzas necesarias para protegerla o reclutar una unidad que termina convirtiéndose inesperadamente en una pieza central del ejército genera recuerdos que no dependen de una cinemática. El problema es que Abyss no siempre obliga a respetar todas estas posibilidades. Una vez comprendemos qué sistemas tienen mayor impacto y cuáles pueden ignorarse durante largos periodos, buena parte de esa aparente complejidad empieza a revelar un núcleo bastante más permisivo.

Las batallas continúan desarrollándose sobre mapas hexagonales donde los caballeros funcionan como líderes y pueden llevar bajo su mando grupos de monstruos. Dragones, golems, criaturas voladoras, unidades mágicas y distintas bestias convierten la composición de los ejércitos en una de las mejores partes del juego porque no estamos simplemente formando una escuadra de soldados equivalentes con armas distintas. Cada criatura ocupa un espacio concreto dentro de la formación, posee movilidad, resistencias, afinidades y habilidades propias y puede evolucionar conforme gana experiencia. La posibilidad de conservar a un monstruo durante múltiples campañas militares, verlo subir de nivel y terminar utilizándolo como pieza fundamental de un ejército sigue siendo tremendamente adictiva. También existe una decisión importante alrededor de los líderes porque derrotar al comandante enemigo puede provocar la retirada de las criaturas que dependen de él, creando situaciones donde eliminar a todas las unidades presentes resulta mucho menos eficiente que abrir una ruta hacia la persona correcta. Es una regla sencilla que da a los enfrentamientos una identidad muy diferente a la de muchos SRPG. Podemos desgastar lentamente una formación enorme o intentar una ofensiva mucho más arriesgada para alcanzar al líder, y los mejores mapas permiten que el terreno, la altura, los obstáculos y los distintos tipos de movilidad hagan realmente significativa esa elección. El problema aparece cuando la inteligencia artificial comienza a comportarse de forma demasiado predecible. Hay rivales que avanzan hacia posiciones evidentemente desfavorables, unidades que se exponen sin demasiado motivo y situaciones donde basta con construir una línea defensiva resistente para que el enemigo vaya entregando fuerzas una detrás de otra. Una vez descubrimos ciertas tácticas particularmente eficientes, buena parte de la amenaza desaparece y un sistema que visualmente parece enorme puede terminar resolviéndose mediante patrones sorprendentemente repetitivos.

La lentitud tampoco ayuda. BRIGANDINE ABYSS puede convertir una batalla relativamente sencilla en una inversión considerable de tiempo porque cada unidad necesita desplazarse, actuar y resolver sus animaciones antes de que la situación vuelva a cambiar. Al principio esa paciencia forma parte del encanto, especialmente mientras todavía estamos aprendiendo qué puede hacer cada criatura y analizando cuidadosamente cada hexágono, pero conforme nuestra ventaja aumenta y el resultado comienza a parecer inevitable, los turnos restantes pueden sentirse más administrativos que estratégicos. El juego dispone de herramientas para acelerar parte de la experiencia y la interfaz termina siendo bastante comprensible una vez atravesamos la avalancha inicial de menús, pero nunca consigue eliminar completamente esa sensación de que determinados enfrentamientos duran bastante más de lo que realmente necesitan. Es particularmente evidente cuando la dificultad no acompaña. Una batalla de cuarenta minutos puede resultar fantástica si pasamos la mitad del tiempo intentando evitar una derrota; la misma duración se vuelve agotadora cuando a los diez minutos ya sabemos que el enemigo no tiene ninguna posibilidad real de recuperarse. Tampoco existe una presión comparable a la permadeath tradicional de otros RPG tácticos y los recursos de recuperación reducen todavía más el miedo a cometer errores. Esto hace que Abyss pueda ser sorprendentemente relajado para un juego cuya presentación gira alrededor de guerras, invasiones y territorios disputados. Hay jugadores para quienes eso será exactamente parte del atractivo, un enorme tablero estratégico que se puede desmontar poco a poco sin la ansiedad de perder permanentemente treinta horas de progreso, pero quienes busquen una campaña donde cada movimiento genere auténtico temor probablemente tendrán que utilizar dificultades superiores y limitar voluntariamente algunas de las herramientas más explotables.

La campaña principal ofrece seis facciones y seis perspectivas diferentes sobre la reaparición del Imperio Abyssloa, doscientos años después de que la armadura Brigandine pusiera fin a su primera expansión. El asesinato del rey de Solginat y el ascenso de una nueva amenaza sirven como detonante para un conflicto mucho más amplio entre naciones que ya arrastraban tensiones, ambiciones y rivalidades propias. Sobre el papel, comenzar con una facción distinta debería transformar radicalmente la aventura, y ciertamente cambia el reparto inicial, la ubicación geográfica, determinadas escenas y la relación inmediata con el conflicto. El problema es que las campañas comparten gran parte de la estructura general y no tardamos demasiado en descubrir que buena parte de la experiencia seguirá consistiendo en realizar las mismas actividades desde otro punto del mapa. La historia tampoco se detiene demasiado tiempo en construir algunas de sus relaciones. Hay traiciones, alianzas y revelaciones que avanzan a una velocidad sorprendente, personajes que parecen compartir un pasado enorme antes de que el jugador haya tenido tiempo de comprenderlo y antagonistas que rara vez alcanzan la complejidad que permitiría una estructura política de esta escala. Eso no significa que el reparto carezca de encanto. Hay suficientes personajes, diseños atractivos y pequeñas interacciones como para encontrar favoritos rápidamente, pero la verdadera historia de Brigandine sigue apareciendo más fácilmente durante el juego que durante las escenas. Recordamos al caballero que sobrevivió una defensa imposible, al dragón que llevamos desde nivel bajo hasta convertirlo en una monstruosidad, la frontera que casi perdimos por dividir mal nuestras fuerzas o aquella invasión lanzada antes de tiempo que terminó saliendo bien por pura improvisación. Cuando Abyss permite que esas historias aparezcan por sí solas es mucho más interesante que cuando intenta imponernos una narrativa dramática convencional.

Mission Mode posiblemente sea la incorporación que mejor entiende esto. Aquí se amplía enormemente la selección hasta permitir escoger entre veinticuatro naciones y cada una llega con una condición de victoria distinta. Algunas buscan dominar el continente, otras resolver problemas económicos, recuperar prestigio o alcanzar objetivos específicos que obligan a mirar el mapa de una manera diferente. Es una excelente decisión porque transforma el enorme conjunto de sistemas en algo parecido a una colección de escenarios de estrategia, y para ciertos jugadores probablemente termine siendo mucho más importante que la campaña narrativa. No todas las condiciones poseen la misma profundidad, naturalmente, pero la variedad cambia el tipo de decisiones que tomamos y proporciona una razón genuina para empezar otra partida sin sentir que simplemente estamos reproduciendo el mismo recorrido con un color distinto sobre el mapa. También es aquí donde la escala real de Abyss comienza a tener sentido. Hablar de cientos de horas puede sonar a exageración cuando se observa una sola campaña, pero completar diferentes naciones, experimentar con condiciones particulares y construir ejércitos completamente distintos puede absorber una cantidad absurda de tiempo si el ciclo de organización, invasión y crecimiento consigue atraparnos. Esa es la gran división que define al juego. Quien no conecte con sus primeras horas probablemente verá una acumulación de menús, batallas lentas y sistemas que parecen complicar innecesariamente acciones sencillas. Quien sí conecte con ellos puede encontrarse pensando en una formación mientras no está jugando, planificando qué frontera atacar después o preguntándose qué ocurriría comenzando desde una nación completamente distinta.

Visualmente, Abyss produce una impresión irregular. Los campos de batalla pueden verse bastante bien, especialmente cuando el terreno utiliza desniveles, vegetación, estructuras defensivas y grandes criaturas para comunicar la escala del enfrentamiento, pero los modelos individuales no siempre están a la altura de los excelentes diseños de personajes que vemos en ilustraciones y menús. Hay una desconexión evidente entre el arte promocional, que tiene mucha personalidad, y algunas representaciones tridimensionales bastante más genéricas. En PlayStation 5 el rendimiento resulta estable y las cargas no representan un problema importante, pero tampoco existe demasiado aquí que parezca construido específicamente para aprovechar una consola actual. Es un juego cuya complejidad vive en sus sistemas y no en su tecnología, algo perfectamente válido para el género, aunque ciertos elementos de presentación podrían haber recibido bastante más atención. Las escenas narrativas son funcionales, la actuación japonesa acompaña correctamente y la música consigue dar al mapa estratégico una sensación de aventura y conflicto constante, pero pocas veces la presentación alcanza la misma personalidad que tenía el arte de The Legend of Runersia. Lo curioso es que el aspecto más modesto de Abyss también hace que ciertas batallas se lean con facilidad. Las unidades son identificables, los efectos dejan claro qué ocurre y los mapas no intentan enterrarnos bajo una cantidad absurda de detalle visual. Es una ventaja funcional que no elimina la sensación de que una entrega nueva para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC podría haber dado un salto visual bastante mayor.

Lo que finalmente determina la experiencia no es una característica aislada sino nuestra tolerancia hacia su ritmo. Hay una satisfacción casi de juego de mesa en mover ejércitos, controlar fortalezas, mirar cómo cambian las fronteras y saber que una victoria táctica pequeña forma parte de una campaña mucho más grande. Pocos SRPG modernos trabajan realmente a estas dos escalas al mismo tiempo. Fire Emblem puede ofrecer mejores personajes y batallas más cuidadosamente diseñadas, otros títulos de estrategia pueden ofrecer una diplomacia mucho más rica, pero Brigandine continúa mezclando conquista territorial, administración, progresión RPG y combate táctico de una manera muy particular. Abyss sigue teniendo esa cualidad y por eso resulta difícil descartarlo incluso cuando sus problemas son evidentes. La inteligencia artificial necesita ser más peligrosa, determinados sistemas de gestión aportan menos de lo que aparentan, las campañas de historia podrían diferenciarse mucho más y demasiadas batallas continúan después de haber dejado de ser interesantes. Pero también existe ese momento inevitable donde miramos el mapa después de varias horas, descubrimos que nuestro pequeño territorio inicial ocupa ya una parte enorme del continente y comprendemos que cada color eliminado representa una cadena de decisiones tomadas por nosotros. Esa sensación continúa funcionando extraordinariamente bien.

BRIGANDINE ABYSS termina siendo una secuela extraña porque intenta resultar más acogedora sin convertirse realmente en un juego sencillo. Todavía obliga a aprender una considerable cantidad de sistemas, todavía puede asustar durante las primeras horas y todavía espera que disfrutemos administrando números, monstruos y posiciones geográficas durante muchísimo tiempo, pero después suaviza algunas de las consecuencias que originalmente daban peso a esas decisiones. Eso explica por qué puede producir reacciones tan diferentes. Para un veterano, ciertas simplificaciones pueden parecer una pérdida de identidad. Para un recién llegado, la interfaz inicial y la cantidad de conceptos continúan siendo suficientemente densas como para que difícilmente parezca una experiencia accesible. Queda atrapado en una especie de territorio intermedio, aunque uno con suficientes ideas interesantes para justificar el esfuerzo. No es la mejor puerta de entrada posible al RPG táctico ni la entrega más refinada de Brigandine, pero conserva algo que sigue siendo extremadamente raro dentro del género, la sensación de estar comandando una guerra y no simplemente superando mapas individuales. Si esa fantasía de reorganizar un ejército, criar monstruos, defender fronteras y pintar lentamente un continente con el color de nuestra nación resulta atractiva, es fácil perdonarle muchas de sus asperezas. Si lo que buscamos son combates perfectamente equilibrados, una narrativa intensa y campañas muy diferentes entre sí, sus defectos aparecerán demasiado rápido. Abyss no es un juego de estrategia que pueda recomendarse indiscriminadamente, pero para el tipo de jugador que disfruta observando cómo un pequeño plan se convierte veinte turnos después en una conquista continental, todavía tiene una capacidad peligrosamente efectiva para consumir horas.

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