[REVIEW] Muramasa Rebirth
Pocos juegos de la Wii nos dejaron deseando que sean porteados a otra consola, quizás alguna donde el soporte Third Party sea lógico. Muramasa: The Demon Blade es una de esas...
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Pocos juegos de la Wii nos dejaron deseando que sean porteados a otra consola, quizás alguna donde el soporte Third Party sea lógico. Muramasa: The Demon Blade es una de esas joyas que hace cuatro años salio para la consola de séptima generación de Nintendo y que años más tarde hace su desembarco en Playstation Vita, con algunos retoques en su calidad gráfica. Para aquellos memoriosos, y para los que no tanto también, el juego se caracterizó y comparó fuertemente en su momento con el juego publicado -aquí- por Atlus: Odin Sphere, y es por eso que también logró cautivar a la audiencia nipona. Tras el corte te invito a la leer el resto de esta mezcla entre action RPG y “metroidvania” que ya está disponible en la PSN desde hace ya varios días.
Corre el año 1680, o por ahí, el juego no nos dá muchas más especificaciones que nuestra historia esta ubicada en el periodo Gengoku, durante el mandato del 5to Shogun. Manejamos a un ninja que padece de amnesia, llamado Kisuke y que arranca en Kyo (oeste) y se mueve al este, mientras que la princesa Monohime, lo hace en direccion contraria. Si bien están motivados por conflictos distintos, ambos se embarcan en una misión de niveles épicos. En el caso de Momohime recuperar su pasado, y dependiendo el camino que elijamos distintos serán los finales. En el caso de Kisuke, recuperar su memoria y por ende también su pasado es lo que lo motiva. Lo interesante es que no sólo se entrecruzan en sus misiones, si bien no en el juego, sus objetivos y sus ambisiones también están entrelazadas. Tal es así que ellos son los únicos que pueden usar las Demon Blades sin ser consumidas por ellas.
Algo por lo que se caracterizó el juego lanzado allá por el 2009 es que tenía un sistema de combate simple, pero a la vez complejo, que premiaba la perfección… el problema es que en ese entonces se habían tomado decisiones técnicas (como saltar utilizando el D-Pad) que hacían que el combate, que debía ser simple, sea un incordio. Hoy, se han reformulado los controles por una opción mucho más simple y a la que la mayoría de los usuarios está acostumbrado, atacar con el botón Cuadrado y saltar con la Equis, haciendo que la transición y el tiempo de adaptación desde juegos similares sea aún más leve.
Decíamos que el combate es simple, y esto es así, con un botón atacamos, y con otro podemos cambiar a otras dos espadas.Luego podemos combinar movimientos con el botón de ataque y así lograr un sistema completo de combos, sin una barrera de aprendizaje compleja. Lo más interesante del asunto es que las espadas comparten combos, pero los efectos son variados y es muy interesante cuando hay cientos de espadas para poder armar y probar, siendo este sistema uno de los puntos más altos del juego. En la introducción, mencionabamos entre comillas el subgénero Metroidvania y tecnicamente el juego encaja. Tenemos exploración, necesitamos upgrades para llegar a nuevos puntos, en fin, los elementos están, pero el juego se siente -por suerte- más como un Action RPG que como un juego más enfocado en la acción de plataformas, que dicho sea de paso, las tiene.
El juego cuenta con dos personajes -y dos historias- totalmente distintas, tal es así que el personaje masculino Kisuke (izquierda) arranca por el lado oeste del mapa y Momohimi (derecha), la princesa, por el lado este. Más allá de eso, no hay muchos cambios entre jugar con un personaje y el otro. Kisuke es -generalmente- más poderoso, mientras que Momohimi es más ágil, y de ahí varía levemente la estrategia con la que jugaremos, entendiendo que el sistema de combate -por suerte- permanece igual.
Como todo RPG el sistema cuenta con experiencia que llenará una barra y al hacerlo nos dará un nivel que nos aumentará los diferentes niveles de estadisticas. Esto es importante por varios motivos, pero el más sobresaliente es que las armas que forjemos, no sólo necesitan una cierta cantidad de almas, sino que para equiparlas tenemos que tener la cantidad de fuerza -por ejemplo- suficiente. La libertad para conseguir armas nuevas es lo más atractivo del juego: Usando un árbol similar a lo que sería en muchos juegos un árbol de habilidades vamos a tener la posibilidad de construir armas que nos ayudarán en nuestra misión. Absolutamente todas las armas tienen como requisitos entregar una cierta cantidad de almas, haciendo que tengamos que decir prontamente si gastamos en un arma cuyo benificio sea a largo o corto plazo y el juego nos medirá por eso.
Decir que el juego se ve superior que en la Wii es simplemente marcar el potencial de la consola portátil de Sony y a la vez hay que aplaudir el trabajo de Marvelous Entertainment a la hora de pensar en algo que se viera bien en una consola SD y sea fácil portear a una versión en alta definición sin comprometer el resultado final en ninguno de los dos casos. También hay que decir que no hay muchos agregados en la versión de Vita (4 personajes via DLC) por lo que no hay incentivo suficiente para migrar a la otra versión si ya se ha jugado la primera, aunque el tema de la portabilidad es siempre un gran atractivo. ¿Por qué el puntaje? se podrían preguntar viendo que sólo se ha dicho cosas positivas del juego. Si bien es cierto que el juego cuenta con uno de los sistemas de arma más interesantes que vi en varios años, la forma en la que más adelante conseguimos las armas -mucho grinding- y la cantidad de veces en la que tendremos que pasear por escenarios vación sin mucho sentido nos roban de tiempo -y sinceramente- ganas. Muchas veces he tenido que pasar 10 o 15 pantallas con sólo un encuentro random para llegar al próximo objetivo, y si bien el arte ayuda a que no sea tan ‘molesto’ una acción repetitiva no deja de serlo por más bonita que sea. Al margen de este detalle, el juego es sólido y es una linda adición a PlayStation Vita.
Plataforma utilizada para el analisis: PlayStation Vita