[REVIEW] TxK
No voy a pretender dar un monólogo del pasado de TxK, Si bien este juego es el sucesor espiritual de Tempest y Tempest 2000, no puedo hablar mucho de ellos ya que en el primer...
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No voy a pretender dar un monólogo del pasado de TxK, Si bien este juego es el sucesor espiritual de Tempest y Tempest 2000, no puedo hablar mucho de ellos ya que en el primer caso no había nacido, y en el segundo tenía otras prioridades y presupuesto para cuando jugaba con mi PlayStation. De más está decir que gracias a la magia de la emulación pude testear recientemente ambos juegos y decir que no es un sucesor espiritual sería mentir, es una secuela disfrazada, sin dudarlo un segundo.
Para quienes no conocíamos Tempest, les comente que el juego está categorizado como un Tube Shooter, es decir un shooter donde la movilidad esta determinda por la periferia del tubo. La forma de este tubo, no obstante, no es necesariamente tubular. Puede ser un cubo, o el tubo puede estar abierto, pero la realidad es que nosotros nos manejamos por uno de los lados cortos, mientras que los enemigos vienen desde el fondo de la pantalla hacia nosotros. Lo curioso es que nunca pasan de largo sino que se establecen en nuestra porción de movimiento. En los niveles donde el tubo está cerrado es simplemente cuestión de esquivar, pero en los abiertos, simplemente dejar que una nave se acerque hacia nosotros es suicidio.
Los enemigos y los niveles se van complicando mediante el juego transcurre, hablando de una progresión linear muy típica de la época. En un principio las naves enemigas son naves kamikaze, pero luego irán dejando trampas en el mapa o disparándonos siempre respetando que nuestro objetivo es la eliminación total de los enemigos. Para facilitar nuestra tarea algunos enemigos al morir. dejarán drops que nos darán vidas, la posibilidad de saltar, un drone amigo, entre otras opciones. Todo el tiempo TxK nos está evocando a una época pasada, a un estilo de juego que francamente desapareció y que no por eso debe dejar de ser celebrado, más si el mismo developer es el encargado de dicha celebración.
Si este juego hubiese sido lanzado hace 15 años, en plena auge de la Playstation es muy probable que hubiese sido un juego en CD, pero por los tiempos que corremos se ve relegado a la plataforma portátil de SONY y aquí está la primera decisión brillante de Llamasoft. Como dijimos quince años pasaron de Tempest x3 o 2000y todo mejoró. La fidelidad gráfica y la decisión de usar una paleta de colores psicodélica, acompañada de una música incesante, incluso tras perder siempre nos invitan a jugar. Pero no todo es reminiscencia al pasado, algunas cosas han evolucionado, como por ejemplo el auto-save. En juegos anteriores llegar al nivel 10 implicaba que podíamos comenzar desde el nivel 10. Aquí llegar al nivel 10, implica que podremos reiniciar desde el nivel 10 en el estado que dejamos en ese nivel… ¿llegamos con 3 vidas? Volveremos a comenzar con 3 vidas.
TxK es una oda al pasado y quizás el hecho de no haber nacido en el primero y haber salteado el segundo implique que yo, particularmente, me esté perdiendo mucho de lo que es el furor por este gran juego. No obstante, mi recomendación sigue siendo válida. Es un juego muy entretenido y adictivo, donde es más fácil de entrar a jugar por su sistema de saves (y tratar de limpiar sus más de 100 niveles) que dejar de hacerlo, pero aquellos que lo han disfrutado en Atari 2600 o en Jaguar podrán aprovechar mucho más de este juego, ya que no sólo será un juego, sino un viaje al pasado.
Plataforma utilizada para el analisis: PlayStation Vita