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unnxandros
@unnxandros
Atelier Dusk Trilogy Deluxe Pack y el último...
Posted on February 1, 2020 by unnxandros

La franquicia Atelier es interesante en el sentido que nunca decepciona, siempre tiene juegos en la misma línea, pero entre los que jugamos sus casi veinte titulos. La saga de Arland fue importante por que trajo una nueva camada de jugadores a la serie y la saga llego a PS3 y su popularidad permitió que tengamos el output de juegos que hoy estamos viendo. No obstante, la saga Dusk fue la que hizo que esta serie de juegos gane relevancia debido a los cambios que hizo, no solo los de calidad de vida, sino por que ha agregado vida durante y después de terminar el juego. Se han hecho experimentos y muchisimos exitosos. Hablemos de cada uno de los juegos y ver que los hacen especiales.

Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk

Ayesha Altugle vive alejada de los centros comunales grandes para estar cerca de un par de ruinas. Esta ubicación no sólo es estratégica para su labor como herborista, sino que tiene un sentido bastante más especial y es que hay está el altar que le hizo a su hermana Nio Altugle. Ayesha sabe que su hermana ya no está en este mundo, ya que desapareció misteriosamente, al igual que cientos de ciudadanos en varios pueblos, sin dejar rastro alguno. Un día -al inicio de nuestro juego- un personaje misterioso (Keithgriff Hazeldine) y tras una serie de eventos nos dice que esaá gente, incluyendo Nio, no está muerta ni mucho menos, sino que la Alquimia es capaz de resolver el enigma tras la desaparición compulsiva. De alguna forma Keithgriff y Wilbell voll Erslied (Una bruja que encontraremos en la metropolis de este mundo) son tutores de Ayesha, pero de una forma limitada. Esto, por supuesto, siempre hablado en el sentido que le da la historia. Rorona la tenía a Astrid. Totori la tuvo a Rorona, Meruru la tuvo a Totori, y todas ellas mantenían una relación profesora-alumna, que Ayesha nunca pudo mantener con Keithgriff y acá se vé que el objetivo es la fuerza que guía a nuestro personaje. Reitero, cuando en la introducción mencioné que el objetivo era egoista, es por que en el caso de Meruru el juego arranca con la intención de ser alquimista como una pasión personal de la joven heredera al trono, y termina siendo un medio para que su nación florezca. Es cierto, Ayesha no es nada egoísta, ella utiliza el conocimiento que ha obtenido de una abuela para mezclar plantas y hacer pociones y lo utiliza como su medio económico. Desde el vamos, para ella su profesión es un medio y no un objetivo a alcanzar. En el medio Ayesha descubre que ser herborista o alquimista es muy similar y a la vez termina utilizando sus habilidades para beneficiar a sus amistades, que a su vez terminan beneficiando al entorno.

Atelier Ayesha The Alchemist of Dusk REVIEW 006

El trasfondo del juego, la historia no es lo único que hace que este Atelier sea tan distinto a los tres anteriores -y aclaro que menciono los tres anteriores por que son las referencias más cercanas, no quiero irme hasta Atelier Iris o Elie- el gameplay y las tres caracteristicas que hacen al juego han sido balanceadas, haciendo que no tengamos que tener tanto enfasis en exploración, combate y alquimia, sino que en Ayesha todo se da más natural. Arranquemos con lo más díficil y es la Alquimia.

El sistema de Alquimia ha sido simplificado y a la vez es tan complejo como siempre. Para empezar la buena noticia es que todos los cambios positivos en los anteriores Atelier siguen disponibles en el título. Podremos entregar las ‘quests’ teniendo items desde un contenedor (lugar donde dejamos las cosas que no usamos) y tendremos la posibilidad de tener 3 shops al mismo tiempo. Ubicados estratégicamente el sistema permanece igual. Tenemos recetas, donde un item, sumado otro item (y a veces un tercero, y en las mas complejas un 4to) item resultará en uno nuevo. En títulos anteriores podíamos intentar hacer recetas de niveles más altos, e ibamos a tener un bajo porcentaje que lo lograsemos, y como contrapartida estaba la posibilidad mayor de que falle y que nuestros items terminen hechos ceniza -literalmente-. Acá no hay chance de que nuestros experimentos fallen, ya que ahora es requisito tener el nivel necesario para hacer las recetas. Podrán argumentar que mata un poco el espiritu apostador que le daba, pero todos sabemos que podemos salvar y cargar una instancia previa a la creacion de un item y reintentar sin riesgos, y sepan que usando las bombas de alto nivel, la parte de combate se desbalancea rápidamente y eso es algo que esto previene. Se quitó el uso de MP al intentar hacer un item, ahora podremos alquemizar cuantos items queramos sin gastar MP, restricción que hacía molesto al sistema de sintesis del juego, pero que tras su desaparición no hizo que se abusara del sistema, conseguir los items sigue siendo igual de problemático y el tiempo que gastamos al crear cosas es valioso. Para eso se han agregado nuevos puntos de venta, en estos puntos de ventas tendremos la chance de registrar un item, y cada 10 días poder comprar nuestras creaciones. Se imaginarán que la idea es conseguir items de alta calidad, hacer bombas, pociones de gran calidad, registrarlas y luego recomprarlas más tarde.

Lo interesante es que el dinero, que en otros juegos era menos problemático, aquí es escaso, dandole un balance al sistema de registros. Lo último que tenemos que mencionar y que es bastante importante es que Hagel no aparece en el juego. Para los que seguimos la saga Hagel Boldness era un simpático personaje que aparecío por primera vez en Atelier Project 6 (es decir hace 8 juegos) y oficiaba de creador de armas y armaduras, nuestra labor era sintetizar metales y telas raras y él las convertía en armas. Ya no podemos sintetizar armas como antes, pero con el sistema de Traits las podemos mejorar sustancialmente. El sistema de traits es algo que ya se venía empleando, pero ahora ha sido ampliado y a la vez simplificado, haciendolo más útil. Cada tantos niveles que ganemos en alquimia nos darán skills, algunas hacen que podamos duplicar el poder innato que trae el item (que va cargando una barra, y cuando lo hace agrega un stat al arma), otro hace que borre stats malos, pero todo tiene un costo y hará que pensemos no sólo la utilización de skills si no el orden en el que podemos mezclar los items. Realmente hace que todo el sistema sea atractivo, simple, pero a la vez igual de complejo que siempre.

Para hablar del combate y la exploración, lo voy a hacer en un único párrafo y también aprovecho para hablar del sistema de premiación. En Totori hacer X cantidad de items, explorar tal o cual ciudad, vencer tantos enemigos nos daba puntos, y con estos puntos mejorabamos nuestra licencia de aventurero. En Meruru el sistema evolucionó haciendo que los puntos -por tareas similares- hagan crecer al reino, 150 puntos nos daba una mejora al mercado central y con esto ofertas en los negocios. En Ayesha el sistema es más personal. Ayesha lleva un diario donde va registrando sus memorias, cada una de ellas tiene atributos que mejorarán un aspecto del juego. Por supuesto que las memorias, son eventos que van ocurriendo en el titulo y como en los juegos anteriores debemos llevar nuestra amistad con los otros personajes al máximo nivel, no sólo para ver los finales respectivos sino para que nos cuenten de sus miedos, de sus pasiones, de su vida en general. Esto desbloquea memorias, pero sólo invirtiendo los puntos la registraremos en nuestro diario. Algunas memorias nos darán un boost en el ataque, defensa o stats similares en el combate, otras desbloquearan que al hacer cierto tipo de item hagamos uno extra (para dar un ejemplo, al hacer un bomba generalmente el resultado es 3 artículos, hay una memoria que nos habilita una cuarta) y así.

Atelier Ayesha The Alchemist of Dusk REVIEW 005

Pero es cierto, todavía no hablamos del combate ni de la exploración. De la exploración tenemos que comentar que sigue bastante parecido. Venciendo a todos los enemigos de la zona no sólo nos darán puntos para nuestra ‘memoria’ sino que nos habilitarán el nuevo área, y eso permanece igual. El combate es la parte que ha sufrido un cambio muy importante. Para empezar el juego ha salido del posicionamiento fijo. Ahora tenemos la chance de correr alrededor del enemigo y pegarles desde diferentes flancos. En el frontal recibirá daño estandar, y podrá esquivar más seguido, desde los costados hará que esquive menos seguido y desde atrás haremos mayor daño y aumentará incluso la posibilidad de hacer daño crítico. Esto no vendrá sin consecuencias, para empezar, golpear a un enemigo desde cualquier lado hará que empiece a mirar para ese lugar, y lógicamente hace que poner a los 3 personajes en un mismo lugar sea ‘absurdo’, pero no lo es. En juegos anteriores todas las acciones cargaban una barra y esta nos daba un turno adicional que servía para que un personaje bloquee un ataque, o hacer un ataque extra y con este sistema hace que uno de nuestros aliados vaya del otro lado para hacer daño crítico. En definitva se ha agregado una capa más al sistema haciendolo más interesante.

Atelier Ayesha The Alchemist of Dusk REVIEW 007

En definitiva, Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk es parecido a los anteriores, pero es tan distinto que volver a Totori -volvi para testear la versión Plus- me ha costado y termine entendiendo que el enfásis estaba en otro lado. No es mejor, ni peor, distinto. Lo que sí puedo decir que es un excelente punto de entrada en la franquicia, y si bien los personajes son graciosos y bastante entretenidos, la saga no arranco tan arriba como la serie anterior, quizás mejore y si bien no estoy diciendo que es mala -es bastante entretenida a decir verdad- la nota con ‘menor’ contenido, quizás por balancear algunas cosas, otras se pierden. El juego está totalmente recomendado a los fans y aquellos que quieran probar un jRPG bastante distinto al resto.

Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky

Por primera vez en la franquicia la gente de Gust optó por hacer un juego protagonizado por no uno, sino dos personajes en simultáneo. Escha, es una joven alquimista que todavía utiliza los viejos métodos. Al igual que Ayesha, se encuentra alejada de la ciudad, por lo que sus técnicas son poco ortodoxas. Logy, por otra parte optó por mudarse a la aldea de Escha por una necesidad de personal en la división de Research & Development del lugar. Lo curioso es que la gente de R&D no esperaba tener un segundo alquimista, pero para sorpresa de Escha, Logy no sabe usar calderos, sino que utiliza nuevos métodos para “alquimizar”. El juego como siempre en la franquicia no tiene una trama oscura, sino todo lo contrario. Deseos de mejorar, ya sea a nosotros mismos, a nuestro entorno, a nuestra sociedad son los temas recurrentes en esta saga y la realidad es que Ayesha había pasado por terrenos pantanosos, cuando el tema principal era lidiar con la pérdida de un ser querido. Pero en Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky el tema es simplemente vivir cómodos, hacer nuestros labores que se ven identificados por el re-descubrimiento de la alquimia en esta zona. El juego nos empieza a dar alguna que otra sutileza de que hay un objetivo secundario, una ruina aérea totalmente inaccesible y ese será nuestro objetivo final.

Atelier-Escha-&-Logy-Alchemists-of-the-Dusk-Sky-REVIEW-001

En este Atelier, no sólo se ha duplicado la cantidad de personajes, sino que sea ha duplicado la cantidad de tiempo de juego. Al comenzar el título el juego nos consulta si queremos jugar con Escha o con Logy, y si bien es cierto que la trama del juego no cambia, el final si lo hace radicalmente y sólo podremos ver el final verdadero habiendo jugado con ambos personajes. Si han jugado la saga anteriormente recordarán que el juego presenta un objetivo trimestralmente y una vez cumplidos, podemos optar por utilizar nuestro tiempo de otra forma. Acá el juego se ha simplificado. El recurso tiempo ahora nos da 120 días en vez de 90, e incluso fallar no tendrá una penalización severa como en títulos anteriores. No sólo se ha simplificado esta cuestión, sino que ahora es más simple el hecho de mejorar la forma en que reducimos el costo para trasladarnos, juntar ítems y demás. Pero esta simplificación siempre está motivado en que la sobre-complicación del juego arruinaría indefectiblemente la experiencia del jugador, al tener que realizar dos veces las tareas y por ende me parece que más que fácil esta bien balanceado para que, un veterano en la franquicia tenga ciertas facilidades.

Atelier-Escha-&-Logy-Alchemists-of-the-Dusk-Sky-REVIEW-004

Podría hablar cientos de líneas más sobre Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky, pero me voy a limitar a hacer una review corta, simplemente por que sería ingresar a terrenos donde únicamente el conocedor de Atelier Ayesha, en primera instancia y la serie en general, entendería de que va la nota. Aclarar eso si, que el juego visualmente es igual a Ayesha, pero el soundtrack que acompaña el juego es claramente superior, cosa que ya es mucho decir. Para los que lamentamos el pase de manos de la localización de Nippon Ichi Software of America a Tecmo Koei, sepan que todo se ha normalizado a punto tal que podemos decir que son pares en calidad, incluyendo el track de audio en japonés. En estos últimos cinco años se ha visto una progresión sistemática en la forma de la ejecución de las tareas, simplificándolas a nivel tiempo y no en dificultad, y también hay que mencionar que dichos cambios permanecen vivos cosa que es lógica y acertada.

Así como en su momento dije que Atelier Totori era el mejor juego para arrancar en la franquicia en su momento, y repeti con Atelier Meruru: The Apprentice of Arland, Atelier Ayesha, hoy me veo obligado a decir lo mismo. Hoy, Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky es el punto perfecto de inicio, por su simpleza, o más bien, por su balance nos permitirá disfrutarlo sin preocuparnos del todo, curiosamente yendo para atrás la franquicia se complica. Una salvedad es que, la trilogía aga de Arland (la de Meruru, Totori y Rorona) estaba más sólida y relacionada entre sí, por lo que siempre que recomendé arrancar por Atelier Totori y Meruru hice esa salvedad. Ayesha y Escha & Logy tienen relación, pero excepto por algunas situaciones, personajes secundarios y dos mapas del juego realmente no te perdés absolutamente de nada. Totalmente recomendado.

Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea

En Atelier Shallie podremos una vez mas elegir entre dos personajes, pero cada uno con una historia, aunque el objetivo del juego será el mismo. Si comparamos con otros Ateliers lo que veremos es que los lugares de exploración son más grandes ya que la diferencia entre Shallot y Shallistera es que uno (al principio) podrá encontrar ciertos items, y el otro hara lo suyo pero con cosas totalmente diferentes. Esto hará que las mezclas disponibles y por ende el estilo de juego será un tanto distinto, pero que al final, cuando ya podemos sintetizar todo, será igual.

Como cada Atelier, se ha empleado un nuevo estilo de hacer tareas, y acá lo podemos llamar sistema de tareas para la vida, y por primera vez podremos jugar y cumplir nuestros objetivos con distintos tipos de juego, si nos gusta el combate, vamos a progresar por ese lugar, lo mismo con la exploración o vía alquimia. Para balancear esto, el juego ha optado por darnos aspectos negativos si fallamos estas tareas de la vida.

Conclusiones de como esta franquicia cambió todo

La saga Dusk innovo en todo. Objetivos variados, agrego post game, agrego personajes principales distintos, y lo más interesante de todo es que lo popular quedó, y lo que no es un reliquia. Dusk es una trilogía que es interesante jugar en orden, no por que la historia es mas fácil de seguir sino por que veremos como ha crecido todo… Y volver es dificil.

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