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[REVIEW] Dead Space 2


unnxandros
@unnxandros
[REVIEW] Dead Space 2
Posted on February 4, 2011 by unnxandros

Las luces parpadean arritmicas en un rincón del lobby del edificio. El desorden de valijas rotas, cajas despedazadas y estanterías caídas parece crecer, moverse y transformarse con cada destello de los tubos. Creo ver algo aplastado entre los desechos, creo…creo que es…pero no, mejor no. Mejor seguir. Mejor no mirar, no pensar. Enfocarse.  Una mancha oscura y espesa se desliza lentamente por debajo de la basura amontonada cerca de la enorme puerta automática. Me detengo ante ella. Gris y plateado me separa de algo. O de alguien. O de nada. Puedo tener suerte. Puede no haber nada.

Trato de escuchar. El sonido de mi respiración dentro del casco comienza a crecer, se agiganta y engrandece con cada latido de mis sienes, hasta que creo que lo unico que hay en esta puta estación son mis exhalaciones. Tranquilo. Tranquilo, enfocarse y seguir. No pensar. A lo lejos llora un bebe. Quizás su madre este muerta. No pensar. Quizas haya enloquecido. Enfocarse. Quizás este tratando de engañarme. Seguir adelante. Abro la puerta. Adelante, mas oscuridad, mas gruñidos, mas sangre en las paredes.

Bienvenidos a The Sprawl. Bienvenidos a Dead Space 2.

Aqui nomas, en Parque Necro, en tu ciudad, sol y unos muertos

"Jejejeje, la que les espera cuando crucen la puerta..."

Ya desde la secuencia inicial, donde somos dejados literalmente indefensos en medio  de una situación terriblemente desesperante (mas de uno debe haber tenido pesadillas en las que le sucedía algo parecido, de hecho), Dead Space 2 parece querer mostrarnos que viene dispuesto a tirar toda la carne al asador. En todo momento intenta transmitirnos la idea de que es mas grande, mas fuerte y mucho, mucho mas malo que el original, y esto se ve claramente reflejado en las variantes que se introdujeron en el core del juego, para bien y para mal. Para empezar, los pasillos sofocantes y monocromáticos que eran casi una constante en Dead Space dejaron paso a espacios mucho mas abiertos dentro de “The Sprawl”, sobrenombre de la colonia minera en la que se desarrolla la aventura. Enormes complejos habitacionales, grandes galerías vidriadas, shoppings, escuelas primarias (dios, con una fucking GUARDERIA y todo!), etc, son los escenarios por donde nos moveremos con mayor asiduidad. El pasillerio sigue presente, pero no como regla general. Contrario a lo que uno pensaría, esto genera una sensación de peligro y nerviosismo mucho mas grande: se abre la puerta, ENORME recinto en penumbras. Entramos apuntando para todos lados, pero lo único seguro son nuestros pies, porque el resto de los costados esta mas desprotegido que un Bora estacionado enfrente de la cancha de Central Ballester. Asi que si vienen de Dead Space, díganle adiós al “huequito” en el que se zambullían, corriendo hacia atras como cangrejos, mientras hundían una y otra vez el gatillo del Plasma Cutter hacia la horda de Necromorphs que se les venían encima como cruja al locro. En la mayoría de los casos, van a terminar rodeados, MUY rodeados, tratando de saber de donde carajo les están dando tanta cumbia, mientras revolean stasis para todos lados intentando zafar.

La evolución de Isaac como personaje es quizás la muestra mas sobresaliente de lo que les comentaba al principio, y esta realizada de forma tan contundente y prolija que realmente da gusto verlo. Luego de pasar por todo lo que el pobre desgraciado atravesó, uno se hace mas fuerte, o se hace mas…bueno, muerto. E Isaac nos demuestra desde el vamos que no es el mismo tipo que recorría la  USS Ishimura con el negro gritándole ordenes por el comunicador como si fuese el cadete de una pizzeria de Constitución. Se lo ve mucho mas seguro y determinado en su nuevo rol de guiá y referente para sus eventuales compañeros. El tipo sabe que hay que hacer en cada situación, y lo hace. Lo escucharemos hablar constantemente (otra de las modificaciones a la personalidad que se introdujeron en esta edición) e incluso los ataques de melee (que ahora realmente sirven para algo) parecen reflejar este cambio interno. Un gran, GRAN punto anotado por la gente de Visceral.

Mi nombre es Morph…Necro morph

"Estoy harto de este barrio de mier...."

Un survival horror no es nada si los enemigos son mas parecidos a extras de High School Musical que a engendros infernales, y si algo hace bien este juego, es en tirarnos enemigos terroríficos. A los ya conocidos Slashers, Brutes, Lurkers y Pregnants, por solo nombrar algunos, se les agregan algunas otras preciosidades que parecen salidas de una pesadilla de Clive Barker despues de clavarse un guiso de lentejas con panceta y chorizo colorado. Tenemos al Pack, unos simpáticos “nenes” con largas garras, que si bien son extremadamente frágiles, son capaces de provocar mucho daño y vienen en grandes cantidades. Tienen por costumbre saltarnos encima para demostrarnos cuan contentos están de vernos. Otro es el Puker, una especie de William Boo que nos garcéa ácido desde lejos y provoca un efecto ralentizador similar al stasis, lo que nos deja listos para que el resto de su loca banda de amigos (casi nunca viene solo) nos haga puré. Los Hunters son unos mierdas muy pero muy molestos, que como su nombre lo indica, son cazadores: utilizan el escenario para cubrirse, tratan de rodearnos cuando son varios, e incluso te hacen la gran “acá estoy, acá estoy!!”, para que uno apunte como un zoquete en esa dirección mientras el tipo da la vuelta y te calza una tundereta por la espalda. Pero la frutilla en el postre es lo que yo bautice como “Baby Boomer”. Se los dejo para que lo descubran por ustedes mismos. Para mandar a todos estos indeseables al cielo de los Mostros tenemos nuestra clasica ferreteria, entre los que contamos con el viejo y entrañable Plasma Cutter, la Line Gun, el Pulse Rifle, y otros ya conocidos, y varias novedades como el Detonator, que suelta minas de proximidad, el Seeker Rifle, un sniper que pega mas fuerte que el Fernet Chabona caliente, y la Javelin Gun, quizas la mas divertida de todas, que lanza unas simpáticas varillas de acero, ideales para ensartar contra la pared (no pun intended) a ese insoportable Lurker que no deja de saltar de un lado a otro. Completan el combo varios trajes disponibles, completitos con animaciones muy cool de Isaac poniendo cara de “que bien que me queda esta camisa”

El bueno, el malo y el feo

Dead Space 2 no pretende innovar en nada, y se limita a introducir ciertos cambios a una formula probada para expandir y mejorar la experiencia de juego. En lineas generales, las novedades introducidas  tienen un resultado positivo.

"Los niños son el futuro. Y ese futuro se ve muy negro"

Una de las principales, el cambio de ambientación, es realmente beneficioso para la atmósfera general del juego. La Ishimura era una simple nave, y por mas grande que fuese, la sensación de actividad o “vida” dentro de ella era muy limitada. En The Sprawl, en cambio, vamos atravesando lo que alguna vez fue una populosa colonia espacial. Por todas partes encontramos las ruinas de lo que hasta unos días atrás, era la vida cotidiana  desarrollada sin muchos sobresaltos. Ver la destrucción y el terror dejados tras la invasión de los Necromorphs es ciertamente desolador. Los textlogs que vamos encontrando nos muestran varias aristas de los signos de catástrofe que ya iban percibiendo varios de los habitantes del lugar. Entrar a la habitación de un nene (con colgantes, chiches y juguetes incluidos) y encontrar “Please, protect us from the monsters” garabateado  en las paredes, mientras oímos llorar a un bebe en la distancia es extremadamente perturbador. En todo momento tenemos la sensacion de estar presenciando una real tragedia, y el juego es increíblemente eficaz en transmitir eso. Otro detalle menor, pero que ayuda muchísimo al ritmo de la narración, es haber dejado de lado las transiciones entre capitulos. Olvidense del Trencito de la Alegria que tomaban al final de cada chapter, aca lo mas probable es que se den cuenta que cambiaron de episodio cuando entren a salvar el juego. Esto le da una mayor fluidez al gameplay, y de paso elimina el factor “uffff, termine el capitulo”, quitándonos otro elemento tranquilizador y aumentando el nerviosismo al generar una sensación de “esto no se termina nunca”. Las secuencias en gravedad cero también recibieron un interesante cambio. Ya no estaremos limitados al “apuntar al lugar donde queremos ir y saltar”, sino que con presionar L3 (en la versión de PS3) nos despegaremos del piso, y podremos volar a donde se nos ocurra.

Pero por el otro lado, hay ciertas fallas que realmente me resultaron inexplicables. El abuso del personaje de Nicole es quizás la mas grosera. TANTO la utilizaron, sobre todo en la segunda mitad del juego, que en cierto momento deja de ser terrorifica para transformarse en molesta. Es como si nos encontrásemos a Pinhead en un ascensor y en vez de hacernos caca en los pantalones le dijéramos “Uy, vieja, OTRA VEZ vos acá?”.  La escasez de audiologs es también poco feliz. Nada es mas aterrador que las ultimas palabras de una persona desesperada, llevada al borde mismo de la insania por acontecimientos terribles que escapan a su comprensión. No quiero spoilear nada, pero hay una excepción notable a esta situación, donde encontramos varios audiologs seguidos (hay que buscar bien) y la sensación que nos provoca no hace mas que enfatizar aun mas su ausencia en el resto de la historia.

Si, es un bebe. Si, tiene la cabeza dada vuelta. Si, estan gateando hacia vos...

Otro costado negativo es que luego de un inicio realmente frenético, el juego pierde inercia y se estanca un poco. Pasada la segunda mitad, el esquema de “cero G —> Pasillo —> cuarto grande con mostros y susto” se vuelve un poco predecible. Para los fanáticos del juego, esta repetición de la mecánica no solo no es perniciosa sino todo lo contrario (de hecho, yo disfrute enormemente los “descansos” de la gravedad cero) pero para quien solo esta jugando un survival horror y no siguiendo la historia, puede llegar a aburrir un poco. Sobre todo si tenemos en cuenta que en nivel normal, el juego es, en general, notoriamente mas facil que el primer Dead Space. Esto quizás viene aparejado al hecho de que los upgrades a las armas se “sienten” con mucha mas fuerza que antes  al jugar. Meter Power Nodes en Damage realmente paga en Dead Space 2. Nada que no se solucione al elevar un poco la dificultad, pero para aquellos que acostumbramos a jugar todo en el nivel predeterminado, puede ser un punto en contra. La libertad de “volar” también fue muy mal explotada. Este es realmente uno de los puntos mas incomprensibles. Solo una o dos secuencias hacen uso de esta nueva modalidad (dejando de lado los puzzles comunes) y prácticamente no encontramos enemigos cuando estamos haciendo la gran Superman. Los Bosses gigantes como el Leviathan de Dead Space 1 también brillan por su ausencia.

Make us Whole, Isaac

Dead Space 2 es un juegazo de principio a fin. Tiene combates frenéticos, tiene tensión al por mayor, cagazos a granel, secuencias cinemáticas increíbles y algunos defectos menores que de ninguna manera opacan al conjunto. Súmenle la posibilidad de jugar Multiplayer (en lo que básicamente es un Left 4 Dead pero en el espacio) y tienen como resultado una experiencia realmente excelente, que seguramente va a dejarlos con ganas de mas. Eso si, recuerden mirar abajo de la cama antes de irse a dormir 😀

Plataforma utilizada para el análisis: Xbox 360

 

 

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