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[REVIEW] SharpShooter


unnxandros
@unnxandros
[REVIEW] SharpShooter
Posted on March 4, 2011 by unnxandros

PlayStation Sharpshooter Logo blackMis experencias con los perífericos y addons nunca han sido buenas. Es más: me rehuso a utilizar cualquier accesorio adicional que salga a la venta. Move, si se quiere (y su contraparte, el Navigation Controller) fueron  mi primera compra de un “control no convencional”. Pero SharpShooter me sonaba extraño, sonaba a  “accesorio para Wii” (los he probado, de hecho: son pésimos en calidad y utilidad… y una máquina de hacer plata). Pero esta vez fue diferente, tengo que admitir que modifico un poco mi vision de estos articulos. Enterate a continuación con que juegos fue testeado y cuales fueron los resultados de utilizar Sharpshooter, ya disponible en SonyStyle Argentina

Antes de empezar, remarquemos lo obvio: necesitan tener un PS Move, un Navigation Controller, y un Eyetoy. Se puede usar sin Navigation, pero es totalmente absurdo hacerlo ya que la comodidad que brinda el Sharp se vuelve contraproducente.

ENSAMBLE:

A continuación, unas fotos con todo lo que trae la caja del SharpShooter, y a la vez están marcados algunos puntos que voy a mencionar aparte para que sepan bien a que me voy refiriendo.

Usando la foto que sigue como referencia, paso a explicar para que sirve cada elemento.

1.- Control de “velocidad” de la mira, modifica la aceleración al moverse

2.- Switch que bloquea y desbloquea el botón marcado en la imagen como “3.-“

3.- Botón adicional de “Move”, el mismo que está al centro del controller de Move

4.- El gatillo, obviamente.

5.- Un Triangulo y un Cuadrado adicional, tienen funciones distintas al control tradicional, dependiendo del juego, cosa que es MUY útil

6.- Soporte que sirve para mira, los rumores dicen que en un futuro se va a poder agregar alguna mira especial.

7.- Botón adicional de RL (Su función varía según el juego)

8.- En ese sector se ubica el Navigation Controller

9.- En ese sector se ubica el Move

10.- Boton de release, sirve para sacar la parte superior donde va el Move, por supuesto, para poder colocar el control.

11.- Este sector es una pieza de plástico que se desliza como la recarga de una escopeta, sirve para disparar ya que mecánicamente accional el Trigger del Move.

El control de Move se coloca, sacando la tapa plástica (con los botones de Release, 10.- en la foto anterior), pero veamos donde estará nuestro control.

La marca del medio “c.-” es un conector propietario, que está debajo del mini usb del move, las marcas a.- y b.- (las laterales) pasan a ser SELECT y START.

Esta todo diseñado para que el control sea funcional y cómodo todo el tiempo.

DEAD SPACE: EXTRACTION CON SHARPSHOOTER

Ya hicimos una nota de DS: E, y sabemos que el juego es lo que es: un porteo decente de un titulo que esta fuera del nivel de Dead Space. Pero esto no es una review, asi que vayamos a la nuestro. La caja del SharpShooter dice que es compatible (por el momento) con KillZone 3, SOCOM 4 (en Beta), Dead Space Extraction y Time Crisis. Cabe aclarar que por tratarse de un rail shooter (es decir, un FPS donde sólo nos limitamos a disparar) el SharpShooter no es tan cómodo como el períferico de la pistola. Igualmente mi primera impresión fue más que buena: la estabilidad que ofrece a la hora de disparar logro que mejorara muchísimo mis puntajes. Sin embargo, cada arma en DS:E tiene un disparo secundario que nos obliga a girarla completamente, cosa que le resta un poquito al SharpShooter. En este caso, las pruebas no pasan de ser mucho más que testear un soporte para el move. El uso exhaustivo viene a continuación.

KILLZONE3: SINGLE Y MULTIPLAYER CON SHARPSHOOTER

Al momento de escribir esta nota, tengo terminada una vez la campaña en Single Player, una vez en cooperativo (usando el Sharp, contra un DualShock) y 12 horas al Multiplayer (Nivel 24 de 45) de las cuales la mitad fueron con el SharpShooter. Como se imaginaran, lo mas dificil es acostumbrarse a una forma distinta de jugar. Podemos setear lo que se llama una zona muerta (un porcentaje de la pantalla en el cual el movimiento del Sharp no afecta al movimiento del personaje), la sensibilidad para evitar “latigazos” y la sensibilidad de la mira. Adicionalmente podemos utilizar una asistencia para targetear (unos cuadrados amarillos) y como agacharnos o setear la mira. Testee dos formas, una recomendada por la gente de ps3trophies.org y otra por un usuario del foro y eventual colaborador.La primera config es:

  • Deadzone Width: 0%
  • Deadzone Height: 0%
  • Crosshair Sensitivity: 10%
  • Turn Speed: 60%
  • Lock Assist: None
  • Zoom: Hold
  • Crouch: Toggle

…y se parece mucho al modo normal de usar un DualShock. Particularmente me es más comodo que la segunda alternativa ya que el movimiento del sharp emula a lo que sería el stick derecho. Lo que noté con la config es que es más díficil targetear a lo lejos, ya que el movimiento es constante, pero por otro lado es más fácil reaccionar con cosas cerca, dado a que si la “DeadZone” es muy grande (arriba del 50%) cualquier cosa que nos aparezca cerca de la pantalla pero en diagonal, no nos permitirá girar.

La segunda configuración, y dicho por el usuario TheChopper en el foro es similar, aunque al no estar tan específica hice algunos cambios.

  • Deadzone Width: 100%
  • Deadzone Height: 100%
  • Crosshair Sensitivity: 30%
  • Turn Speed: 50%
  • Lock Assist: None
  • Zoom: Hold
  • Crouch: Toggle
  • (Lo marcado en negrita, son cambios míos)

Está configuración, como intuiran, es realmente mala para el modo Multiplayer: no ofrece ninguna reacción. Pero para el Singleplayer, es sencillamente brillante. Cuando jugamos solos,  díficilmente veamos que algún NPC que intente rodearnos para tomar ventaja, asi que poder usar la totalidad de la pantalla para marcar a los enemigos es increiblemente util, reduciendo todo a una mecanica de “apuntar y disparar”. Este modo ofrece una inmersión total en la historia, que si bien está lejos de ser a la del KillZone 2, no esta para nada mal.

ALGUNA QUE OTRA CONCLUSION

El futuro del SharpShooter es incierto. Ya de por sí, el soporte para KillZone le asegura varios meses de uso continuo, y con la salida de SOCOM 4 casi diría que va a cubrir el año completo (dado a que, por lo menos en mi caso, son los dos juegos más esperados). Pasado ese periodo, no me atreveria a hacer un vaticinio. Es dificil predecir que juego que no sea First Party pueda llegar a darle soporte sin que la inversión sea en vano. Si los próximos Call of Duty, Medal of Honor o Battlefield llegan a brindarle soporte, es mas que probable que se transforme en un “must have” para aquellos que quieran mejorar sus puntuaciones. Al hablar con diferentes usuarios, el temor a los desbalanceos provocado por SharpShooter o Move dentro de los titulos fue un tema recurrente. En mi experiencia personal,  tuve la suerte de jugar varias rondas y los que terminan/terminamos primeros no usaban/mos Move (lo que muestra que o hay poca gente usandolo o que desbalanceando tan temido no existe). Es cuestión de tiempo y quizás en un futuro, si así lo hiciese Guerrilla, implementará partidas por separado. Como decíamos, SharpShooter está disponible en los SonyStyle de Argentina, con un precio de 348,99 pesos. Si realmente vas a jugar mucho KillZone y tenes la paciencia para atravesar un pequeño periodo de adaptación, el períferico es altamente recomendable.

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