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[REVIEW] Portal 2 – Edición Single Player


unnxandros
@unnxandros
[REVIEW] Portal 2 – Edición Single...
Posted on May 8, 2011 by unnxandros

Si bien Valve nos venía facilitando muchos videos y datos respecto a una secuela de un titulo que hizo furor en su momento, quise entrar en Portal 2 y sorprenderme. Tomé entonces al primer portal Portal como una etapa de entrenamiento, y creo que es la mejor de las formas debido a su nula o reducida historia. Lo que nos hace sentir en esta segunda que estábamos siendo probados y eso suma jmucho a la mística del juego.

Estando ya disponible el juego para PlayStation 3, Xbox 360, PC y Mac, recibimos una review copy de la desarrolladora que paso a analizar tras el corte.

 

Portal era mágico; un juego con un conjunto de puzzles bien diseñados, cuya gran virtud eran valerse de una física que muchos desconocíamos. Los personajes eran pocos, tres para ser más preciso y  ninguno tenía un desarrollo destacable durante el juego, principalmente porque este carecía de un arco argumental y todo se centraba en escapar de una IA, amiga al principio y que además era la única que hablaba.

Portal 2 es una secuela, y para que fuese tal (o incluso si hubiese salido como precuela) necesitaba tener por lo menos un arco argumental, y algo que hiciese que el juego perdurase en el tiempo, ya que de lo contrario su lanzamiento hubiera sido conciderado como un conjunto de mapas y gadgets nuevos, que bien podrían haber sido lanzados como expansión o DLC. Por suerte la gente de Valve se encontró con muchas preguntas en el camino y a mi parecer las resolvio siempre de forma correcta.

El juego es una secuela directa en donde nosotros,en el papel de Chell (el personaje mudo que personificábamos en el primer título), debemos escapar de la prisión donde fuimos confinados por Aperture Science. Rápidamente conseguimos un aliado y es Wheatley, un robot diseñado por las mentes más brillantes con el único fin de convertirlo en un idiota. Valve decidió darle una voz, la de Steve Merchant, Productor y co-podcaster del show de HBO: “The Ricky Gervais Show”, quien tiene quizás en este podcast una actitud bastante distinta a la de Wheatley, pero con tonos que encajan perfecto. Como les decia él sera nuestro compañero durante la fuga y tambien hará las veces de instructor durante el tutorial, enseñandonos las bases y el funcionamiento de los portales, o de uno de ellos, tal como paso en el primer Portal, que dicho sea de paso, jugarlo previamente, servira de perfecto entrenemiento para que estos primeros puzzles resulten MUY fáciles.

El escape no demora demasiado, es bastante rapido, pero es ahí cuando llega la sorpresa  (aclaro que no estoy spoileando nada que no se haya visto ya en los trailers)… de alguna manera GlaDoS ha revivido. Ahora con una actitud bastante sarcástica, ofensiva diría yo y tambien con un humor muy inteligente, nos obliga a seguir probando los portales, “por la ciencia”. Con Chell al mando pasaremos a probar nuevos gadgets y herramientas para solucionar puzzles.

 

Thermal Discouragement Beam:

Se nos presentan en el juego unos rayos que tienen que salir de un punto de partida a uno de llegada y con ellos unos cubos espejados para poder desviarlos. Aprenderemos durante más de 30 puzzles a combinarlos con portales y a bloquearlos para lograr vencer el complejo científico de Aperture.

 

[VIDEO]

 

Aerial Faith Plate:

Aerial Faith, o “Fe aérea”: Son unas plataformas que al pisarlas nos arrojan por por el aire hasta un punto predeterminado del escenario.

 

[VIDEO]

 

Hard Light Bridge

Se nos presenta también una especie de rayo, como si fuera un “puente de luz” que podremos utilizar y mandar por portales para poder caminar por el aire, cosa útil si está bien combinada. Adicionalmente, bloquean los rayos laser.

 

[VIDEO]

 

Tras un cambio grotesco la trama principal en donde me atrevo a dejar en suspenso para no arruinarles nada, se nos presentan los tres geles que usaremos en el juego, pero lo que ocurrirá es que pasaremos a conocer la estructura principal y más vieja de Aperture. Esta parte que desconocíamos en el juego anterior, se nos es presentado por mensajes pre-grabados por el fundador de Aperture Science, Cave Johnson (el cual es parecido en muchos aspectos a Andrew Ryan de Bioshock) y su asistente Caroline. Cave Johnson nos lleva por su viejo recinto, un poco maltrecho por los años, enseñándonos sobre el gel de propulsión, de repulsión y un gel que permite abrir portales en su superficie.

 

Gel de Propulsion:

El primero de los geles mencionados es de color rojo o anaranjado  y su propiedad especifica es hacelerarnos a cada paso que demos.

 

[VIDEO]

 

Gel de Repulsion:

El segundo de estos geles es color y la propiedad especial que nos brinda es poder saltar con mayor fuerza.

 

[VIDEO]

Como se imaginaran a esta altura los puzzles se van complicando dado que combinan geles, cambios de velocidades para saltar a lugares que parecen imposibles, plataformas de saltos, caminos de luz, lasers y encima pensar en los portales. Como bien dice la empresa, algo que es muy difícil, ya que todos estos artilugios interactúan de una forma u otra con los portales.

Cuando creemos que tenemos suficientes cosas de que preocuparnos se nos agregan dos elementos mas.

 

Pneumatic Diversity Vent:

Uno de los upgrades que se suma son unos tubos de ventilación que al principio parecen no tener mucha funcionalidad. La realidad es que lentamente se van poniendo complejos los puzzles con estos tubos. Su función “original” es la de transportar basura, pero podrán imaginar que hay puzzles donde tenemos que arrojar cosas y usar portales para viajar en ellos. No es de mis elementos favoritos de todos los que han agregado los muchachos de Valve.

 

[VIDEO]

 

Excursion Funnel

Se trata de unos túneles de luz que actúan, en esencia, como los caminos de luz, pero estos transportan automáticamente cualquier cosa que este en ellos, sean humanos, cubos, geles o lo que sea, y por supuesto se puede alterar la dirección de estos hazes de luz y como es de esperar también interactúan con los portales.

 

[VIDEO]

 

Siguiendo con la experiencia de un jugador, quiero comentar que el juego desde que empieza hasta que termina, nos da las herramientas justas como para pensar fuera de ese cubo que parecen ser las habitaciones, y mientras resolvemos cuestiones complicadas siempre vamos a recibir comentarios de la IA de turno, respecto a nuestro progreso en forma burlona, irónica o lo que mejor encaje en el momento, de forma tal que casi siempre genera carcajadas.

Gráficamente Portal 2 no es muy superior a su predecesor Portal, aunque si esta aggiornado al momento de la actual generación y teniendo en cuenta los años (cuatro) que han pasado entre un título y el otro.

Por el lado musical, la buena noticia es que está muy bien acompañado en los momentos idóneos, donde debe generar tensión o donde todo lo contrario, sin pudrirnos en un par de horas con melodias monótonas como suelen tener los juegos con puzzles. La canción del final, es una recapitulación del juego en el mismo tono humorístico que tenía “Still Alive” y por supuesto compuesto por el mismo autor, Jonathan Coulton.

 

CONCLUYENDO

Resumiendo un poco el tema de gameplay, cabe decir que el juego ofrece una duración aproximada de entre 7 a 10 horas, dependiendo de varios factores y su historia cierra por todos lados. Además sobre el final nos da el pie para la modalidad cooperativa, la cual será objeto de revisión en otra oportunidad, dado que Valve nos envió una copia de la versión de PlayStation 3 y hasta el moment no pudimos testearla, debido a la abrupta caída de la PlayStation Network concecuencia de los repetidos ataques que sufrio Sony esta semana.

Así todo el juego cuenta con un modo cooperativo en split-screen (Pantalla divida), pero considero que al requerir el juego de  coordinación y velocidad, es muy facil interferir en el tren de pensamiento del otro jugador a la hora de resolver puzzles complicados si lo tenemos sentado al lado.

Podríamos decir que la inclusión del modo cooperativo y la posibilidad de conseguir mapas nuevos y otros elementos via Steamworks es la excusa perfecta para que Portal 2 sea un título stand-alone y no una expansión o DLC y si bien es justo afirmarlo, también sería negarlo. La experiencia entre un juego y otro es dimensionalmente opuesta a punto tal que si no han jugado Portal, podrían evitarlo, ya que el juego hace los tie-in correspondientes como para que el fan detecte chistes que, si bien no suman a la historia, le suman a la experiencia final. Mientras que  en se sentido el jugador nuevo no se sentira perdido.

¿Es recomendable el juego? Totalmente, a los que no somos fanáticos de Valve, a los que sí, a los que no jugaron el juego anterior, a los que sí, en dos palabras “A todos”. Tiene claro perfil de ser juego para GoTY y eso que no pude disfrutar totalmente del modo cooperativo. En un año cargado Portal 2 parece ser un juego imprescindible (un must-have como dicen los americanos) y de los primeros del año.

Plataforma utilizada para el análisis: PlayStation 3

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