[REVIEW] Red Faction: Armageddon
El rojo planeta vecino con mayores condiciones habitables para la raza humana vuelve a ser el escenario de la cuarta entrega en la serie Red Faction, publicada por THQ y SYFY...
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El rojo planeta vecino con mayores condiciones habitables para la raza humana vuelve a ser el escenario de la cuarta entrega en la serie Red Faction, publicada por THQ y SYFY games, desarrollada por Volition, Inc. Esta vez el legado de la familia Mason vuelve para terminar de darle forma al destino de la supervivencia en las minas marcianas, buscando restablecer la paz y el orden sin que nada mas importe, ni siquiera el argumento mismo del juego. A continuación, el completo analisis de Red Faction: Armageddon:
La saga se inicio hace 10 años atravesando una premisa en común: La acción, la cual fue evolucionando y adecuándose conforme la industria formaba una conducta sobre el consumidor, buscando cada vez mas centrarse en la rápida absorción de las mecánicas de juego y la menor cantidad de complicaciones posibles para entregar un titulo cada vez mas depurado y afinado siempre apuntando a la diversión.
Armageddon parece haberse tomado demasiado en serio el factor en común de la serie, y dejó muy de lado lo que Guerrilla había conseguido implementar muy bien: El argumento. Un juego puede ser extremadamente divertido pero si solo nos entrega la misma mecánica una y otra vez sin posibilidad de sumergirnos en el desarrollo de sus personajes, historias y vínculos sociales, terminamos obteniendo un juego que bien cumplirá a corto plazo, pero corto será también el periodo que permanezca en la consola al no lograr atraparnos con un argumento sólido.
Tampoco pedimos una historia a lo Metal Gear, pero el habernos entregado algo tan llano y simplista como lo hace Armageddon no nos deja mas remedio que restarle importantes enteros en la evaluación final.
Red Faction: Armageddon (RFA de ahora en mas ) comienza ubicándonos 50 años después de los hechos ocurridos en Guerrilla, luego de la liberación de Marte, momento el cual se había implementado la vida en la superficie del planeta, para que luego el antagonista de la serie Adam Hale (abajo a la izquierda), destruya el mecanismo que permitía tal habitabilidad, el Terraformer, provocando inestabilidad geográfica y climática, obligando así a los colonos a recluirse en instalaciones subterráneas, con múltiples conexiones entre si, estableciendo la supervivencia lejos de lo que alguna vez fue el sueño de la liberación y población del planeta en todo su esplendor.
Año 2170, 10 años después de haberse recluido bajo tierra, entra en acción nuestro personaje Darius Mason (arriba a lal derecha), nieto de Alec Mason quien realiza trabajos de logística y excavación en la peligrosa superficie.
En una de las tantas misiones encomendadas a Darius, se le ordena trabajar sobre una antigua excavación, donde no tuvo mejor idea que destapar una compuerta que retenía una dormida civilización de alienígenas, los cuales avispados de poder tomar partido de su liberación, desatan el caos ante todo lo que se les ponga en su camino, incluido el sorprendido Darius Mason y su tripulación.
Eso es todo, así de sencillo, un planeta que de por si ya estaba en condiciones Infra humanas de habitar, es empeorado aun mas por nuestro protagonista, dándonos un motivo para destruir todo lo que no se parezca a un humano con el simple objetivo de frenar oleada tras oleada de cuanto bicho raro se le ponga adelante. En el medio se barajan hipótesis de haber sido engañado para cometer tal liberación, apuntando todas los rumores al villano de turno, sobre el cual el juego parece olvidar concentrando toda la atención en guiar a Mason en la aniquilación de los enemigos avanzando por numerosas instalaciones subterráneas y teniendo que soportar la ira y enojo de los colonos que no paran de apedrearlo por la cagada que se mandó.
Dejando de lado el absurdo intento de relatarnos una historia, pasamos a controlar al personaje haciendo uso de un interesante arsenal ideado para destruir todo el planeta entero si se lo propusiese. Desde el mas común fusil de asalto con munición regular, pero de alta carga de municiones hasta un cañón emanador de la materia singularidad que hará las veces de vortex dimensional absorbiendo todo lo que le rodee hasta sucumbir en una tremenda explosión, pasando por una de las mas divertidas armas de usar como lo es el fusil-herramienta que despide dos cargas, una para enganchar el objeto y otra para redireccionarlo hacia donde termine el disparo, logrando asi “enganchar” cualquier material destructible contra ya sea otra estructura o un enemigo en si. El uso de esta herramienta nos recordará a lo que vimos en Just Cause 2, enganchando cualquier cosa del mundo donde jugamos a cualquier otra cosa para así ver como ambas se contraen y repercuten afectando una de las dos.
Y es justamente en el uso del armamento donde RFA logra entretenernos y de manera excelente por cierto, haciéndonos olvidar de nuestro objetivo, de quienes somos, a quien queremos salvar o cualquier fuese el porque de nuestra participación en el juego, simplemente ocuparnos de ser originales en la tarea de limpiar las minas de Marte, arrasando todo a nuestro paso.
Tendremos la opción de atacar haciendo objetivo en el enemigo, disparando y esperar su muerte o bien destruirle los elementos que le rodean para verlo morir aplastado debajo de toneladas de escombros, los cuales podemos luego acercarnos y no solo ver el triste cadáver sino también emplear nuestra nueva herramienta de re-construcción y ver como mágicamente todo lo que destruimos vuelve a la normalidad.
Y es acá donde RFA añade un elemento mas a la estrategia, al método de cómo podemos eliminar o defendernos de nuestros enemigos, teniendo la posibilidad de destruir aquello que hará daño o bien reconstruirlo para utilizarlo de escudo y poder volverlo a reutilizar como proyectil para lanzarlo contra ellos, un método que una vez aprendido y desarrollado nos alejara de toda dificultad posible en el juego, abusando de la mecánica al punto tal que poco sentido tendrán las demás armas, y que no son pocas.
Con el propósito de no aburrinos empleando siempre al mismo método de ataque, el juego propone diferentes galerías de tiro, donde en mas de una no podremos abusar del entorno para cumplir con nuestro papel de asesino de alienígenas, forzándonos a recurrir al clásico apuntar, disparar y desplazarnos rápidamente evitando ser atacados, entregándonos oleadas de sedientos enemigos que nos llevaran a cambiar rápidamente entre las 4 armas disponibles en simultaneo al punto tal en el que si no lo logramos matarlos y los tenemos encima hacer uso del ataque cuerpo a cuerpo, desencadenando una descarga de energía que nos inhabilitara por unos segundos dejándonos al descubierto como si de una contienda de boxeo se tratase.
Red Faction: Guerrilla nos dejaba recorrer amplios terrenos de la superficie del planeta, muchas veces dando lugar a cumplir la misión tomando diferentes caminos y resolviendo situaciones intermedias en el camino previo a llegar a cumplir nuestras ordenes, en RFA todo eso se perdió, obligándonos a recorrer de manera lineal los escenarios, tomando a veces diferentes caminos pero de muy poca libertad que de una manera u otra nos obligan a volver demostrándonos que nuestro papel no es el de explorador sino el de ir para siempre para adelante y matar todo lo que nos mire feo.
Bien, hasta acá tenemos, diferentes tipos de armas para destruir enemigos o estructuras, armas originales que nos permiten detenernos y pensar por unos segundos como demoler una edificación y que al mismo tiempo produzca un daño, potentes puñetazos de energía para casos de emergencia, el clásico martillo ya visto en Guerrilla, ideal para liberar estrés contra esa casita en medio del camino que contiene 2 power ups y 50 monedas para el bolsillo, y… ah, unidades vehiculares tales como un mecha bípedo con ametralladora y lanzamisiles incluido (ideal para darle forma a las tranquilas minas de colonos en sus ratos libres de trabajo) y porque no también vehículos traccionados y propulsados que nos permitirán volar en alguna que otra visita por las mas amplias cuevas del planeta.
La economía del juego se basa en la recolección de ítems que nos servirán para cambiar por mejoras de nuestro armamento o defensa, implementando mas daño o adquiriendo habilidades de defensa tales como un halo de protección que nos hará inmune por momentos permitiendo que la regeneración de nuestra salud nos conduzca nuevamente a la acción.
No resulta demasiado complicado llevar al máximo todas nuestras armas, mas aun cuando sobran por todos lados y siempre podemos obtener el recurso destruyéndolo todo, motivo por el cual la dificultad vuelve a flaquear sin tener en cuenta que los diferentes grados de dificultan no afectan a las rutinas de los enemigos sino que hacen que estos solo nos quiten mas salud en sus ataques.
Esta todo servido para pasar unas lindas 8/10 horas de pura acción y disparo sin sentido en entornos agradablemente detallados, que poco duran hasta que nos encuentran y terminan siendo escombros, desapareciendo tal como desapareció el modo multijugador competitivo, entregándonos únicamente dos modos cooperativos de muy poco atractivo, uno de ellos consiste en destruir todo lo que podamos en un tiempo limitado, y otro es resitir interminables oleadas de enemigos, ambos solo disponibles en cooperación de otro jugador, pero como dije antes, nunca en competición poniendo en versus facciones como vimos en Guerrilla. Difícil de explicar la decisión de Volition, mas aun cuando el arsenal y nuevas dinámicas de juego hubiesen hecho de RFA un interesante Multijugador que prolongue la vida del titulo.
En definitiva, RFA nos da la posibilidad de experimentar con el nuevo Engine GeoMod 2.5 utilizando el entorno como arsenal, combinando nuestro poder destructivo con continuas intervenciones de nuestra originalidad para deshacernos de las amenazas y logrando enganchar por un largo rato manteniéndonos ocupados y expectantes de cómo resolver el próximo escenario, hasta el punto en que empieza a sentirse repetitivo.
Teniendo en cuenta el particular modo de destrucción que presenta el titulo, no lo dejaría pasar en esta generación, si bien Guerrilla fue suficiente, una cuota extra y mejorada de esa dinámica no viene mal, nos dejará un buen sabor durante un tiempo, pero no logrará establecerse como una compra obligada o incentivarnos a repetir el juego, si dejaste pasar Guerrilla, es una buena oportunidad, el lavado de cara al Engine y la notable mejora visual lo hacen merecedor de una probada aunque sea un tiempo después que haya bajado su precio de lanzamiento.
Para concluir, podemos decir que destruir es divertido, reconstruir también, pero mal no hubiese estado hacer todo eso persiguiendo un objetivo mas interesante que el de deshacer un accidente que cometimos al provocar la liberación de los alienígenas, dando la sensación de que si no hubiésemos abierto esa compuerta, Mason podría seguir tomando mate con sus compañeros en sus momentos de ocio entre laburo y laburo en las tranquilas minas de Marte.
muy pronto.
Plataforma utilizada para el análisis: Xbox 360
/p/p