[REVIEW] Rochard
“El que mucho abarca poco aprieta”, reza el viejo dicho. Y si algo aprendi en todos estos años, es que los viejos dichos suelen tener razon. Cuando uno hace un...
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“El que mucho abarca poco aprieta”, reza el viejo dicho. Y si algo aprendi en todos estos años, es que los viejos dichos suelen tener razon. Cuando uno hace un shooter, o un juego de plataformas, o una aventura con puzzles, puede cometer errores y aciertos, algunos ya tipicos del genero, otros no tanto. La cuestion se complica cuando se mezclan todos esos elementos en un unico titulo, tratando de hacerlos funcionar juntos. Rochard intenta algo por el estilo. ¿Lo logra? Lean la nota y enterense.
Y lamentablemente la respuesta es no, no lo logra. Francamente es raro, porque uno no puede puntualizar muy bien un culpable principal. Es decir, cada uno de los aspectos que intenta amalgamar el juego (shooter, puzzles fisicos, plataformas) comete pequeños y molestos errores que, en el conjunto, se terminan aglutinando y dando como resultado un juego mas del monton. Es realmente una pena, porque Rochard se encarga de incluir varias mecanicas muy entretenidas y originales que se terminan viendo opacadas por todos estos puntos negativos. Por ejemplo, tiene un aspecto grafico mas que interesante, con personajes caricaturescos del estilo de “Team Fortress 2”, y combina la accion en 2D con escenarios 3D muy bien. Desgraciadamente, los niveles son monotonos y faltos de vida, repitiendo hasta el hartazgo los mismos fondos, galerias y pasillos durante los largos minutos que lleva completarlos. La intro del juego es MUY buena, con una banda de sonido excelente, apoyando un gran laburo de voces (mencion especial a John, el protagonista). Pero una vez mas, el impacto inicial se diluye en la “monotoneidad” subsiguiente, en la que escuchamos una y otra y otra y otra vez los mismos cinco acordes marchosos repetidos hasta que no aguantas mas y te sacas los auriculares o apagas la musica, o cuando los dialogos se tornan tan ridiculos y estereotipados que ya ni risa causan.
Cuando Rochard juega a ser un shooter, nos da un arma que puede disparar diversos tipos de municiones como granadas, lasers y otros juguetes destructivos, y que tambien nos permite capturar y manipular objetos con una especie de rayo tractor, lo que nos brinda una amplio abanico de tacticas a la hora de los tiros. Pero, oh sorpresa, este aspecto tambien se vuelve tedioso cuando pasamos niveles completos enfrentando a los mismos enemigos (torretas, robots, guardias, torretas, robots, guardias, y asi) que se comportan exactamente igual. John solo puede bancarse unos cuantos disparos antes de morir, por lo que no sera raro que vean muchas veces la pantalla de “loading”, aun luego de upgradear la health bar,
Cuando Rochard juega a a los puzzles, nos muestra una mecanica muy interesante que incluye campos de fuerza de diversos colores, cada uno de ellos afectando diferentes cosas. El rojo deja pasar todo menos materia organica (nosotros, bah). El azul deja pasar todo menos materia inorganica (cajas, robots y demas). El naranja deja pasar todo menos energia (explosiones, lasers, fuego, etc) y el blanco no deja pasar nada. Estos elementos, sumados al rayo tractor de nuestra arma, configuran una “plantilla” muy buena para los mas diversos puzzles…y que tambien queda en la nada. Es siempre lo mismo, una puerta cerrada necesita una bateria, la bateria pasa por este campo pero yo no, asi que la tiro por encima, paso por debajo blah blah blah blah, y listo, ya esta.
Cuando Rochard juega a las plataformas es cuando mejor le va. El juego tiene un interesantisimo “control de gravedad”. Al comienzo de cada nivel, nuestro heroe rapidamente se agencia de dicho control, y puede disminuir la gravedad a voluntad. Con solo presionar un boton, todo se hace mas liviano, y lo que antes no podiamos mover, lo que antes no podiamos alcanzar, ahora podemos. Este esquema es muy entretenido, permitiendonos lanzar cajas por encima de la cabeza de los enemigos, soltar el boton y ¡BAM!, o saltar por encima de un guardia desprevenido y liquidarlo de un golpe, o hacer una especie de homenjae al mitico “Rocket Jump” de Quake y otros, lanzando una caja hacia abajo en el momento justo. Junto con algunas consolas que invierten el nivel (el piso es techo/el techo es piso), y un upgrade para el rayo tractor que nos permite “colgarnos” de algunos puntos en especial, este aspecto del juego es de lo mejor que encontraremos a lo largo de la aventura.
Quiero ser claro: Rochard NO ES un mal juego, y de a ratos puede ser muy entretenido. Pero pareciera intentar combinar demasiadas cosas juntas en vez de concentrarse con intensidad en solo una o dos, y hacer de ellas sus puntos fuertes. Por ejemplo, podrian haber segmentado la accion en niveles sin armas, niveles con puzzles, niveles de tiros y asi. Pero incluso los aspectos originales o mas positivos son poco aprovechados. Al meter todo en una mezcladora, termina siendo un poco de todo pero mucho de nada.
Rochard está disponible en exclusiva para Playstation 3, a traves de la PlayStation Network por la suma módica de $9.99 dólares o $7.99 dólares si somos usuarios de PSN PLUS. Adicionalmente, agradecemos a todos los que participaron del concurso de Rochard que generamos a través de Twitter y Facebook: Como prometimos, si están leyendo esto ya se anunció un ganador.
Plataforma utilizada para el análisis: PlayStation 3