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[REVIEW] Hyperdimension Neptunia mk2


unnxandros
@unnxandros
[REVIEW] Hyperdimension Neptunia mk2
Posted on May 6, 2012 by unnxandros

La secuela del aclamado Hyperdimension Neptunia -aclamado claro está, en oriente- está hace ya varios días disponible en exclusiva para PlayStation 3. Con los elementos cores modificados y mejorados: Hyperdimension Neptunia mk2 plantea posicionarse como franquicia establecida en el mundillo niché de los JRPG que Nippon Ichi Software of America generalmente trae para estas tierras. Es tan abrupto el crecimiento de la franquicia que la tercera parte de esta franquicia, subtitulado V por Victory, verá la luz del día el año próximo pero jugando con las generaciones pasadas. Tras el corte detallare porque a veces hay que hacer oidos sordos a aquellos que comentan que el ingenio y creatividad de la industria nipona ha fallecido.

 

HYPERDIMENSION NEPTUNIA MK2

 

La primera edición de esta IP nos contaba la historia de como una CPU o consola de video juego personificada por una joven adolescente tenía que unir a tres naciones enemistadas: Lowee -personificando la nación de Nintendo-; Lastation -nación de las consolas de Sony- y Leanbox -obviamente suena a Xbox, y por ende la nación de las consolas de Microsoft- Nuestro objetivo era Arfoire (que foneticamente suena a R4, un metodo de piratería famoso de Nintendo DS).

Habiendo vencido a R4 y ya entrando en la trama de este juego, una scene de devotos de Arfoire junto a los CFW (haciendo referencia a los Custom FirmWares utilizados en los productos de Sony) tratan de revivir viejos metodos amenazando a la industria. Esta vez las heroinas del juego no son las CPU ya que fueron secuestradas, sino las candidatas o sea, las hermanas menores. Por Planeptune y tomando el rol de protagonista está NepGear, haciendo referencia al viejo Game Gear de SEGA, Por Lowee (Nintendo) tenemos a las dos hermanas Rom y Ram, haciendo clara alusión a la portatil Dual Screen, por el lado de Lastation, Uni, representando -más bien por su vestuario- a la PSP y finalmente de Leanbox tenemos a… nadie, ya que Microsoft no tiene consolas portatiles. Durante todo el juego y de forma cronológica a como han sucedido los ataques reales a la seguridad de las consolas, cada una de las naciones se ven atacadas por distintos metodos de piratería haciendo un poco de ‘propaganda’ de como la piratería arruina a la industria. Nuestra heroína se ve con las viejas aliadas de Neptune (Compa e IF) en la pelea por rescatar a las CPU y durante el viaje va conociendo aliados de las naciones, GUST en Lowee, Nisa en Lastation, .5pb en Leanbox.

En Planetpune no hay un aliado para que se nos una a la causa, pero podremos encontrar en el chirper (que ya describiré mas adelante) a Keiji Inafune quien nos enseñara un poder mágico -uno de los más costosos y poderosos del juego- que ya seguramente han visto en imagenes (el poder hace que una cara gigante de Inafune aparezca y dispare un rayo por la boca). No es casual que Gust aparezca en Lowee, ya que además de haber arrancado -y seguido- exclusivo a Sony en consolas, ha traido muchos titulos a la DS, no obstante el personaje sigue describiendose como un amante del dinero y de hacer buenos negocios. Es común, también que NISA aparezca en Lastation, siendo esta una de las empresas más “fieles” a Sony en estas epocas donde la exclusividad parece cada vez más cosa del pasado. Finalmente, .5pb empresa famosa por su música y por haber apoyado mucho a Microsoft en tierras niponas ha ganado ese lugar. Recapitulando, del juego anterior han vuelto todos (Las 4 CPUs, IF, Compa, Nisa, Gust y .5pb) y se ha perdido en el camino Red (que esperemos que salga como DLC).

Vayamos al juego en sí; el sistema de combate ha cambiado y mucho: los elementos core -Sistema de AP y SP- han permanecido y seguimos peleando con 4 aliados. Sin embargo, decir que ha permanecido igual sería mentir a medias.

La posibilidad de Crear Combos ha sido modificada, ahora tenemos 4 ramas de ataques arrancando con “X” y luego podemos asignar un poder a cada boton, sin embargo los poderes especiales guardan un patron. Para hacerlo un poco más claro, supongamos que un ataque especial “EX” Attack es: Cuadrado, Circulo, Triangulo; ahora lo que podemos hacer es lo siguiente, a los ataques básicos que asignemos al botón cuadrado adjudicarles un poder chico o bajos en AP; al botón circulo asignarle un ataque fuerte y al botón triangulo uno medio, y de ahí combo EX único, permanecerá igual pero más fuerte y de distinto coste de AP. . Podemos decir que es una simplificacion a los 16 combos (con 4 tipos de ataque cada uno) que podíamos generar en la version anterior, pero el problema es que antes resultaba muy complicado, a pesar de depender de la memoria física de nuestros dedos. Otro cambio bien recibido es que ahora podemos transformar nuestro personaje con puntos SP -que previamente se usaba para los items- y no dependemos de los combos para hacerlo. Adicionalmente, hay que decir que los Skills que antes devenían de los combos ahora utilizan una mezcla de AP y SP. Es decir, el sistema de combos, no se ha simplificado en complejidad, sino en accesibilidad y eso es demás que bienvenido.

Por otro lado, los items antes dependian de condicionamientos previamente seteados por nosotros en el juego: teníamos la opcion de hacer que “Si un personaje tiene menos de 30% de vida, usar tal item”; “Si un personaje queda envenenado usar tal otro item”, y así, pero aún siendo este un sistema complejo, aunque profundo y que a decir verdad rara vez fallaba, a veces nos quitaba la libertad de acción y notando que había un cierto porcentaje de probabilidad que el personaje lo use. En fin, complicaciones que han sido removidas y reemplazadas por la opción de “Usar item” que consumira AP y SP dependiendo de la complejidad del item. Finalmente, y el cambio que más impacta, es que el juego paso de tener un sistema, llamemoslo tradicional, a un sistema de semi-action. Para los que buscan referencia podemos decir que es un hibrido entre el sistema tradicional y el Final Fantasy XII, es decir nos movemos como en aquel juego, pero solo cierta cantidad de pasos -predeterminada por un area y no por pasos en si-, pero atacamos como en un RPG tradicional, es decir por turnos y menues. El único problema, y si bien no es frecuente, ocurre -y aclaro ahora es la razón de por que el puntaje no es perfecto- es que el arma que equipemos tiene un area donde puede golpear: Si nuestro enemigo esta dentro de ese area podremos atacarlo. Hasta ahi todo bien, el problema es que hay una falla -quizás culpa de los modelos- en la deteccion de dicha area. Muchas veces vemos un pie, o cosas dentro del area y sin embargo, no podremos tocar al enemigo. Un último detalle; podemos setear las formaciones y esta vez los aliados que sobren podrán ser equipados en batalla como “Back line”, significando que podremos cambiar en el medio de la pelea por nuestro back y además tendrán un bonus pasivo mientras no participen de tal forma.

Siguiendo con los otros elementos del juego, hay que decir que desde el Mapa y el acceso a las ciudades, hasta las interacciones en dichas ciudades ha cambiado para bien. Para empezar y siendo que el jRPG es el género que domina las consolas portátile en japón se ha optado por utilizar un mapa único al mejor estilo Final Fantasy VI o VII, incluso habiendo una ciudad llamada “Midgard” y si bien no la “caminaremos” sino que es un menú, es muy atractiva y llena de referencias a la industria, cosa de la que hablaremos más tarde. Ahora podemos ver los Shares de cada ciudad y dungeon con referencias númericas, cosa que se ha pedido muchisimo en la version anterior y ahora no hace falta especular. Adicionalmente ya los dungeons no son por tiempo -ni hay leaderboards, cosa que extraño-y en las ciudades podemos agarrar sidequests que involucren a cada dungeon. Aclarando un poco esto, podemos decir que antes los dungeons eran una sidequest en si pero ahora las sidequests transcurren en ellos como en un jRPG clásico. Había mencionado hace unos párrafos atrás la existencia de un Chirper: este sistema es un HUB social en donde podemos hablar y ver eventos que mejoran nuestro Lily Rank (sistema de afinidad utilizado para ver que final vas a ver, cumpliendo ciertos requisitos) y como comentaba, hablar con Keiji Inafune quien nos enseñara su poder.

 

Sé que la review es -dentro de todo- concisa considerando el tipo del juego y puede llegar hasta marear un poco, lo único bueno que rescato de que la nota sea así es que Hyperdminension Neptunia mk 2, al igual que su predecesor es así. Confuso, complicado, pero una vez que lo vamos entendiendo es mágico. A diferencia de unas de las fallas de Final Fantasy XIII, del cual comente hace mucho tiempo “Tardás por lo menos 15 horas hasta que se ponga decente”, aquí tardás 15, 20 o 30 horas para que sea mágico, en el interín sigue siendo magnífico. Exceptuando por algunas fallas recurrentes en el sistema de pelea y otros detalles que ya he mencionado, HN MK2 es un gran jRPG entretenido, ampliando aún más una historia demás que original y merece cada punto del score. Es, sin duda, un juego increible que debe ser jugado por los fans de los jRPG y por supuesto los que ya somos “fans” de esta franquicia.

Plataforma utilizada para el análisis: PlayStation 3

 

 

TRAILER

 

 

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