Cuando Captain Tsubasa: Rise of the New Champions fue anunciado cada persona interesada fue infectada de nostalgia… Algunos fueron afectados por nostalgia hacia el animé y otros, si bien gustamos de ese éxito de los 80, por un juego de Nintendo Entertainment System que por algún motivo, sin ser localizado en occidente, se conseguía en Japonés en las tiendas de Buenos Aires. En ese juego, la acción ocurría en un minimapa, donde nos desplazabamos por el terreno de juego y al encontrar un evento (enemigo, amigo, arco, lateral, etc) el juego se tornaba un “piedra-papel y tijeras” donde la resolución del evento nos determinaba como seguía esa jugada. Para dar un ejemplo, en el minimapa una pelota (representandonos a nosotros) se desplazaba por el mapa. Un punto rojo (rival) se nos cruza y nos dá opciones, hoy sabemos que eran cuatro opciones que generalmente eran esquivar, pasar y disparar (mas una cuarta opción especifica del jugador en cuestión) y que en su momento muchos teníamos un cuaderno que anotabamos los kanji y lo que creiamos que hacía.
Menciono todo esto por que 30 años más tarde, Captain Tsubasa: Rise of the New Champion es la evolución de eso. Es más, para hacer explicar más fácil el camino de este juego en particular, podemos trazar un paralelismo entre un RPG nipón de la época, por ejemplo Final Fantasy III (1990) y Captain Tsubasa II (1990). 30 años más tarde, Final Fantasy mantiene la esencia, pero ya dejó de ser un juego manejado con menúes, pero a la vez su esencia (turno y estrategia) persiste en su versión ARPG (por ejemplo en Final Fantasy XV o Final Fantasy VII Remake). Tsubasa tiene un recorrido similar, si bien hoy la acción ocurre en pantalla la esencia es la misma. Cuando en FIFA o PES la física es la que evalúa si el disparo va al arco, en Tsubasa es simplemente cargar barras, tomar decisiones de cuando barrer y ejecutar nuestros pases/disparos/barridas inteligentemente y eso es por que los stats de los personajes funcionan más como un RPG que como un juego de deportes.
Espantado estará quién cree que se encontrará una simulación. Aquí, fiel al animé, los personajes pueden disparar y marcar de mitad de cancha… Algunos disparos son literalmente inatajables (o casi) y hay porteros (arqueros) que son “invencibles”. Eso es Tsubasa, asi era el animé y asi es la representación que el juego ha optado por darle y eso implica que un partido que planeamos defensivo puede ser roto por una cinemática, donde los hermanos Korioto nos muestran su nuevo ataque y asi pasar a estar un gol abajo.
El título presenta un modo historia y un modo “versus”. En el modo historia tenemos dos caminos, en el primero jugaremos el último torneo de Tsubasa en la secundaria y en el otro haremos un personaje principal y podremos elegir una de las tres escuelas principales del juego. Tras un torneo interescolar, quedamos seleccionados para el equipo juvenil nacional de Japón y jugaremos la copa del mundo. El modo versus (tanto online como offline), es un 1 contra 1 (aunque se puede jugar hasta 2 contra 2) donde jugaremos un partido con/contra un amigo o computador.
En definitiva, el objetivo de la review no es explicar que es Captain Tsubasa, sino explicar por que el juego es así. No hay nada de malo con este juego, nunca va a ser FIFA o PES (aunque sería gracioso ver las físicas de este juego aplicadas a una simulación) y por ende es un poco más táctico. Ahora, es un juego complicado de recomendar… El modo historia solo ofrece dialogos y cinematicas tomados del anime como puente entre unos partidos y abarcando una fracción minima de la historia, tampoco es aliciente como para recomendar el título. Es un juego para los nostálgicos y no mucho más.