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ELDEN RING y la evolucion final de los juegos Souls.


unnxandros
@unnxandros
ELDEN RING y la evolucion final de los...
Posted on February 23, 2022 by unnxandros

Cuando hablamos de Souls-like, hablamos de juegos inspirados en la franquicia Souls. Obviamente ELDEN RING no es un souls-like, sino un Souls propiamente dicho, siendo el sexto juego que procede a Demons Souls, Dark Souls I, II y III, Bloodborne y Sekiro. Aqui comienza todo normal, como un Souls. Un pequeño nivel a modo de tutorial, un boss imposible de vencer para los mortales, un poquitito mas de tutorial y luego nuestro destino. La sensacion de todos los Souls anteriores era de una aventura tanto oscura como epica aunque on rails. Aqui, en los primeros 30 minutos, todo cambia. Abrimos una puerta y el mundo abierto. A nuestras espaldas un arbol de hojas dorada, a las distancias otros arboles hacen eco… A nuestro frente un arbol espectral, tambien de un color dorado/amarillo nos marca un norte. Y un mundo inmenso. Tan inmenso que lo hace aterrador. Apenas damos un paso vemos que esta lleno de vida. Plantas coloridas que al acercarnos nos permite juntarlas, animales que se pueden matar y que dejan items, una clara señal de crafteo. A lo lejos se vislumbra un caballero a caballo gigante, con armaduras doradas, y al acercanos aparece su vida como un jefe final. El titulo deja en claro que si bien el mundo es gigante y por ende correr (o cabalgar) ES una opción, el primer enemigo que nos encontremos es un jefe.

Para esta review vamos a evitar hablar de gameplay, solo limitarnos a decir que si con Sekiro habiamos alcanzado a un nivel de respuesta en los ataques, Elden Ring esta incluso un escalon por encima. Las magias, encantaciones, ataques especiales, todo esta tan pulido que lo marca como el Souls Definitivo y esto es algo que vimos en Demons Souls tambien. Por eso vamos a evitar hablar de todo eso, excepto del gran nuevo cambio: Traslacion del personaje. Dos cambios GIGANTES debutan en el juego, un caballo donde solo podremos usar en el exterior y el salto del personaje cuando queramos. Esto es mas bien nuevo en un Souls tradicional, aunque cabe destacar que Sekiro lo tenia aunque un poco mas exagerado. Esto, sumado a un nivel de detalle en el mundo, habilita exploraciones nunca antes vistas en la franquicia.

Ahora, hablemos de lo que me parece que es lo mas importante, la experiencia. Demons Souls habia nacido como un juego cuyo sistema de escritura interno oficiaba como un metodo de comunicacion efectivo entre jugadores que tenian un recorrido mas o menos similar. Esto sumado a que los foros de estaban muy dispersos, por ende habia un esparcimiento tremendo de informacion y las wikis se estaban empezando a poner de moda… Ah, y esto era una epoca donde ni SONY queria tener nada con los Souls. Entonces el juego estaba basado en la comunicacion; esto existe pero desaparece en Elden Ring. Imaginense un mapa, tan abierto en donde hay secretos por todos lados, y tanto espacio para esquivar o correr que los mensajes se pierden. Si, el sistema de votos va a depurar mensajes y si, todavia hay mensajes utiles en donde importa (en mazmorras), pero mucho de la experiencia se difumina. Y aqui es donde Elden Ring me fascina, aunque debo criticarlo. Elden Ring es un excelente Souls clasico y es un excelente Souls Open World, pero el nexo entre ambas experiencias no esta bien ejecutada del todo. Vamos a hablar del primer tramo del juego: desde la salida del primer edificio (tutorial) hasta matar a Godfrey en Stormveil Castle.

Salimos de una pseudo iglesia y un NPC nos dice que tenemos que hacer, rapidamente seguimos y vemos a el ya mencionado caballero dorado. Tras morir varias veces, decidimos correr y ocultarnos en la estructura que tiene detras. Una iglesia, donde encontramos dos NPCs utiles, la persona que nos da nuestro caballo y un mercader. Demas esta decir que en estos 50 metros y ya activamos dos checkpoints (Graces, que funcionan igual a los bonfires). De ahi, los bonfires nos marcan crudamente a donde tenemos que ir, un trazo nos indica que es al noreste y vamos por ahi. Rutas plagadas de enemigos y nuestro instinto rolero nos dice que tenemos que farmear Runes (souls) para poder vencer y ahi es donde se siente la desconexion entre ambos estilos de juegos. Uno se puede perder en el mundo abierto, de hecho el segundo dia de review pase de nivel 14 a 23 y encontre una decena de NPCs y mate decenas de bosses secundarios y todavia no llegaba a las puertas de Stormveil Castle. Como mencionaba antes, el juego hace signal boosting a traves de graces (o checkpoints) y a esto le suma Stakes of Marika, unas estatuas que nos permiten reiniciar de ahi. Quizas la mejor forma de explicar esto es: Si hay un Grace, algo hay, y cuando encontramos el Stake of Marika es que ese algo esta cerca o hay un jefe. Por supuesto que la frustracion que muchos sufriamos al tener que correr 3 o 4 minutos desde el checkpoint al boss de turno desaparece, pero la experiencia cambia radicalmente, sobretodo cuando en PS5 los tiempos de carga son minimos, hace que podamos reintentar jefes cada 10 o 15 segundos.

Ahora, no estoy pidiendo por una experiencia mas hardcore, habiendo platinado varios Souls, una de mis cosas favoritas es revisitar los juegos con personajes sobre leveleados con algun exploit de turno. La tranquilidad de poder explorar el lore y visitar todo sin la tension es algo impagable, sobretodo en un mundo tan, pero tan detallado. Aclaro esto, por que el mundo abierto es muy permisivo, facil de explorar y rara vez presenta un challenge si estamos en un nivel adecuado. Las estructuras son todo lo contrario. La sensacion es que el mundo abierto esta desarrollado para un jugador, mientras que la historia principal para cooperativo. No es casualidad que al explorar el bendito castillo, podemos encontrar un NPC y tras hablar con ella, podemos pelear contra Godfrey de a dos. Adicionalmente, en el mundo abierto pelearemos con jefecitos que droppearan fantasmas. Mis favorito es una Medusa que ataca a rango, sin hacer mucho dano, pero con una posibilidad alta de envenenar. Si usamos esta medusa temprano, el damage over time va a sumar. Hay otros fantasmas, a punto tal que he llegado a pelear con 5 fantasmas, mas un npc aliado y yo contra un boss, haciendo que seamos 7 contra 1. La cantidad de hitpoints hace que este, sin dudas, pensado en cantidad de gente contra un jefe.

En materia de historia, ni me gasto, sobretodo por que si bien hay un lore, y esta vez es mucho mas explicito que en juegos anteriores, el story telling esta mas puesto en el world build que en la historia en si. Elden Ring es un juego excepcional y particularmente quise centrarme en lo que siento que es el punto que va a dar discordia. Los fanaticos de los souls van a disfrutar el juego y hay algo que realmente falta durante las epocas de testeo y es ese factor de comunidad que hoy se vive en las wikis. Es increible por donde se lo vea y recomiendo fervientemente su compra.

unnxandros
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