[REVIEW] Alice: Madness Returns
EL PAIS DE LAS MARAVILLAS Una vez superado el corto periodo introductorio, pasamos a experimentar los sueños y alucinaciones de Alice, dejándonos llevar una vez mas por el Gato de...
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Una vez superado el corto periodo introductorio, pasamos a experimentar los sueños y alucinaciones de Alice, dejándonos llevar una vez mas por el Gato de Chesire, el cual en el plano de la realidad no es mas que un gato blanco que nos lleva a perdernos en un obscuro callejón que servirá de primer acceso al retorno al país de las maravillas.
Ya dentro de la imaginación de Alice, la representación grafica será completamente diferente, notaremos un fuerte cambio en el diseño tanto de ella como de los personajes aliados, enemigos y por supuesto el total diseño de los entornos, primero con hermosos y coloridos escenarios repletos de plataformas y accidentes geográficos, y luego alternando con parajes lúgubres y sombríos con fuertes dosis de sensación de claustrofobia y reclusión, tales como los interiores de enormes fabricas metalúrgicas empañadas por el vapor de sus maquinarias, locaciones que construirán el camino a seguir a lo largo de toda la travesía psicológica
Es interesante el modo en el cual obtendremos escenas interactivas entre escenario y escenario, controlando a Alice en el plano de la realidad enseñándonos diversos elementos que luego seran protagonistas en la alucinación, es decir, tendremos que por ejemplo caminar por un puerto, apestado de marineros vulgares, trabajadores arrastrando enormes bloques de hielo, prostitutas peleando en la calle con sus clientes que luego al pasar al plano ilusorio controlaremos a Alice en un entorno lleno de nieve (los bloques de hielo) y con Peces fuera del agua parlantes (que vimos colgados en el puerto) por solo citar dos referencias. Si prestamos atención a todos los preludios previos a los niveles puramente jugables notaremos estas analogías continuamente, como esas veces que soñamos con cosas que experimentamos durante el día, una visión muy psicológica y que mucho aporta al desarrollo y el modo de narrar la historia de Alice, continuamente presa de su mente.
Esta vez Alice es consciente de sus sueños y logra así tener mayor control y seguridad de sus actos, aceptando o cuestionando las misiones que recibe, siempre conservando la idea de superar su enfermedad y otras tantas veces perdiendo el norte y dejándose llevar por la fantasía que le rodea atendiendo a los caprichos de los personajes que la van guiando.
La mecánica consiste en atravesar niveles enfrentando una muy fuerte carga de puzzles plataformeros intercalando con combates de enemigos, incrementando el grado de presencia de estos dos elementos de manera desbalanceada, muchas veces con mas dificultad de avanzar por no lograr caer correctamente en las plataformas que por perder energía al ser atacado por los enemigos, primero vayamos con este aspecto, la acción:
Nuestra primer arma será el ya utilizado cuchillo de cocina del Alice original, esta vez llamado Vorpal Blade, fundamental para el ataque cuerpo a cuerpo rápido, quitando una buena cantidad de salud al oponente y dando lugar a no bajar la defensa para retirarnos rápidamente ante la respuesta, pudiendo safar velozmente con un movimiento de esquive, que hará que Alice se transforme en una nube de mariposas por una fracción de segundo apareciendo nuevamente a escasos metros de donde ejecutamos la acción de esquive, movimiento que puede resultarnos demasiado sencillo para evadir los ataques, pero que luego será preciso dominar para evitar recibir ataques en cadena y de múltiples enemigos al mismo tiempo.
Si lo que queremos es infundir daño a larga distancia, el arsenal se despliega en 2 nuevas armas, un pimentero con manivela, que escupirá a repetición cargas de… pimienta claro, pero deformadas y acondicionadas para eliminar objetivos, junto a un lanza-misiles-tetera, que cumplirá el mismo propósito que el pimentero pero provocando aun mas daño.
Tendremos también la opción de soltar bombas tras nuestro paso, bombas de tiempo que se accionaran al recibir un impacto del enemigo (sirven como señuelo también) o bien podremos accionar con un control remoto a distancia. Sin olvidar el caballito de juguete, otra arma de estilo melee, pero mucho mas lenta e imprecisa que el cuchillo, pero eso si, mortalmente devastadora.
Todo el arsenal puede ser mejorado mediante el intercambio de dientes (así son los coleccionables en el juego, dientes) en un menú de fácil acceso al poner pausa en cualquier momento del juego, teniendo que decidir inteligentemente que arma evolucionar en cada instancia dado que si bien hay muchos dientes en el país de las maravillas son muchos los que piden a la hora de mejorar tal o cual armamento.
Si lo que queremos es tener un ejercito bajo el vestido de Alice, tendremos que explorar los cientos de caminos alternativos y ocultos en el juego, obteniendo como recompensa no solo dientes, sino coleccionables que aportaran registros de voz de personajes que ayudan a darle solidez a la historia, un caso similar a las cintas en bioshock. También habrá coleccionables al estilo dogtags de Gears of war que solo atenderán a quien busque el 100% de complitud en el juego lejos de obtener un objetivo elemental para la historia central.
Volviendo al sistema de batalla, Alice podrá hacer auto lock sobre los enemigos con un botón y disparar con el otro al mejor estilo Zelda: Ocarina of time, también se puede liberar el auto lock y presionar R3/RS para entrar al modo de mira manual y refinar la puntería, mecánica que servirá de mucho sobre todo cuando el auto lock haga lo que quiera entre múltiples objetivos y no nos deje destruir equis enemigo en la secuencia que pretendamos, porque en Alice: Madness Returns no todo es Hack and Slash desmedido, muchas veces tendremos que prestar atención a los tipos de enemigos que tendremos enfrente para que la correcta secuencia nos deje lo mejor parados posible, y si así no lo hiciéramos nos arriesgaríamos a perder la suficiente energía como para tener acceso a un ataque de ira que hará estallar de locura a Alice brindándole máximo nivel de daño e invulnerabilidad como herramienta de ultimo recurso para ya sea liberarnos de la presión de los enemigos o dar el ultimo toque al jefe final de fase de turno.
La variedad de enemigos será bastante buena, a veces relacionada al escenario, como las almas en pena de marineros en los niveles acuáticos, o las criaturas mecanizadas de las instalaciones fabriles, y por el contrario habrá enemigos comunes todo el tiempo que atacaran en oleadas o custodiaran el acceso a la zona siguiente.
El modo en que se presentan las batallas en el juego alcanza su máximo esplendor en los semi-jefes de fase, y mas aun en los eventos de supervivencia que encontraremos tomando rutas escondidas o alternativas, con el objetivo de mejorar nuestra barra de energia o ganar aun mas mejoras para el armamento, es decir, si decidimos atravesar todo el juego sin buscar las partes ocultas, nos perderemos de estos momentos fuertes de batalla, que suelen ser los mas desafiantes y difíciles del juego, por lo cual muchos pueden tener una opinión final variada al resto, por el simple hecho de haber tomado una ruta mas simple y directa al final de fase.
El juego nos entrega todo su potencial si es que nosotros lo buscamos, extendiendo asi el tiempo en que lo completemos, considerablemente, tomando entre 8 a 10 horas si somos lineales o duplicándolo si buscamos acceder a estas zonas especiales ocultas en todos los niveles. La recompensa será no solo mas habilidad con el personaje sino armas mucho mas potentes que liberaran el stress provocado por la frustración de las plataformas…