[REVIEW] Call of Duty: Black Ops II
La máquina de Call of Duty sigue viva, y cada vez más fuerte. Esta es la séptima entrega de esta generación (octava si quieren contar el port de Call of Duty 3 en el 2006) y sin...
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La máquina de Call of Duty sigue viva, y cada vez más fuerte. Esta es la séptima entrega de esta generación (octava si quieren contar el port de Call of Duty 3 en el 2006) y sin Infinity Ward en el camino, Treyarch quedó como el estudio fuerte a cargo de la franquicia. Este año el juego nos quiere presentar múltiples finales, nuevos modos de juegos, un multiplayer retocado, un modo zombie más complejo. En definitiva, Treyarch nos quiere vender la revolución en un título que se juega cada vez más igua. Tras el corte podrán ver una disección de los tres modos de juego y ver si realmente es la revolución en FPS, o simplemente un discurso de venta:
SINGLEPLAYER
Cada día estoy más convencido que las campañas single player están muriendo. Esto no viene de un analisis profundo, ni mucho menos, sólo que al analizar como fueron cayendo -tanto en calidad como en cantidad- todos los aspectos que hacen del singleplayer están en decadencia: ya no hay una historia decente, aunque en este caso específico es mejor que su antecesor, cada vez duran menos y parecen ser cada día más tutoriales o ‘juegos introductorios’ al multiplayer.
En Black Ops II tomamos el papel de David Mason, el hijo de Alex Mason -protagonista de Black Ops-, y tras salvar a la presidenta de los Estados Unidos nuestra misión es detener a Raul Menendez, un “narco terrorista” que se hizo de unos de secretos tecnológicos y planea con esto, organizar una pelea entre Estados Unidos y China y así lograr más poder. Trillada como pocas, la historia del juego se desenvuelve de tres formas: La primera es linear, avanzamos en el juego realizando misiones en el año 2025, tratando de encontrar a Menendez en primer instancia, atacando a sus aliados en segunda, y tratar de derrocarlo como objetivo final. La segunda forma que el juego cuenta la historia, es mendiante el infame sistema de flashback. David, durante el juego, habla con su padre sobre el pasado en común que tenía con Woods y Menendez y así arrancan las historias en el pasado. En ellas tendremos que pelear en distintos escenarios, como Vietnam, Pakistan haciendo uso de la tecnología de ese momento. Es más, en las misiones del desierto usamos caballos…
Más alla de los insufribles flashbacks, por que seamos honestos, el flashback es un recurso que intenta establecer algo que no pudieron hacer en el pasado; cuando esta bien implementado pasa desapercibido, pero cuando está pésimamente implementado como acá, molesta y mucho. Tenemos el tercer forma en la que el juego cuenta la historia y es a traves de darnos la elección de como continuar la historia, de ramificarse. El problema es que esta ramificaciones están compuestas en su mayoría de algo llamado Strike Force y si bien la idea es buena, la ejecución es pésima.
Strike Force es un modo de juego híbrido entre un King of the Hill y un Tower Defense. Si bien hay otra misiones de Strike Force que no encuadran en esto, la mayoría de ellas sí lo hacen. La parte de King of The Hill es simple, hay tres puntos en el mapa en las cuales el enemigo hará un avance insaciable para capturar (destruir). Cabe destacar que en otra oportunidad, el ataque lo hacemos nosotros, y a veces hay que defender vehiculos y demás, pero todo es parecido. La otra parte funciona como un Tower Defense, dijimos y esto es asi en el momento que nos dan 4 grupos de unidades que pueden variar entre robots, helicopteros de cuatro helices, o grupo de personas y tendremos que comandarlos a traves de una vista táctica para defender, tal o cual punto. ¿El problema? Funciona cuando quiere. a traves de esta vista tactica podemos dar ordenes a nuestros comandados de atacar tal o cual unidad, o bien que vayan a tal lugar, la mayoría de las veces no lo hacen y esto logra que debamos defender tomando el ‘rol’ de uno de los grupos. Al igual que en Driver San Francisco, apretando select en una unidad podemos saltar y tomar control de esa unidad y guiar el resto de las tropas. Recordando siempre que las tropas hacen lo que quieren, todo el tiempo.
Más allá de lo mal que están implementadas las misiones, estas estarán activas por una, dos o tres misiones y despues las perderemos automaticamente y afectaran como ‘queda’ el mundo tras los créditos, algo que pareciera darle profundidad al juego, pero creanme… no lo hace, ni en chiste. Son cambios cosméticos que no afectan la trama final de una, ni de otra forma. A pesar, de los defectos mencionados, me cuesta admitir que el juego es divertido, en inglés hay una frase que es ‘mindless but fun’ que lo describe perfectamente, y para los que no hablan en inglés ‘mindless’ sepan que si bien no hay una traducción que englobe al concepto también como eso, sepan que es algo que no necesita o requiere mucho analisis, una comparación con el mundo del cine es cuando decimos que una pelicula es ‘pochoclera’ o que es para ver y divertirse, sin esperar nada más, ni buscarle nada especial en la trama. Call of Duty es igual, es entretenido, pero nada más.
MULTIPLAYER
¿Cómo saber si una empresa le da más importancia a un aspecto del juego sobre otro? Fácil, busquen la cantidad de mejoras en uno y en el otro y verán cuáles tiene un enfásis mayor. En el caso de CoD: Black Ops II es obvio. El multiplayer ha visto un revamp en todas sus formas y que pasamos a comentar:
a) Cantidad y cambios en los modos de juego: A los clásicos modos de juego se han agregado una serie de modos de juegos que no hay que gastar tiempo en explicar ya que son todos microvariaciones de otros modos preexistentes, quizás el más entretenido es el que nos permite jugar Team Deathmatch pero en vez de haber dos equipos, ahora hay tres. Lo que si es digno de mención, y que está perfectamente empleado es el modo de League Play. En este modo jugaremos cinco partidos rankeados, en base a eso se nos puntuará y entraremos a jugar con gente del mismo rango. Es probable que hayamos jugado por encima o por debajo de nuestro nivel y que estemos mal posicionando en el sistema. Esto no es problema ya que el juego constantemente esta monitoreando nuestro estilo de juego y por ende calificandonos. Va a llegar un momento que encontraremos nuestro puntaje ideal y jugaremos siempre con gente del mismo rango y esto es lo fantástico del juego.
b) Adiós Killstreak, hola Score Streak: Una de mis quejas constantes en el modo multijugador de Call of Duty es que me costaba llegar al tercer killsttreak. La mayoría de las veces por ser un pésimo jugador, otras por que me roban los kills, o por la excusa que sea. Hoy es más fácil lograr esto ya que dependemos de un puntaje y no de kills. Por ejemplo antes llegar al UAV eran tres kills, hoy son 300 puntos y esto se puede hacer con combinacion de kills, capturar un objetivo, asistencias -que te roben un kill, no es tan grave- destruir un UAV, o Helicoptero, destruir equipamiento enemigo, en definitiva, todo suma. Por supuesto que hay Scorestreak de gran nivel -arriba de 2000 puntos, asi que los jugadores que vivian de un ratio de kills/muertes, todavía podrán hacer uso de sus habilidades.
c) Nuevo sistema de equipamiento: Treyarch pateó el tablero, en realidad no mucho, pero lo hizo. En los juegos anteriores podíamos seleccionar un arma principal y asignarle sus mods, arma secundaria y sus mods, granada letal, granada secundaria. Hoy tenemos 10 puntos y los podemos usar como queremos. Cualquier cosa que utilizemos cuesta un punto. ¿Un arma principal? Un punto. ¿Un agregado al arma principal? Otro punto. ¿Una granada? Un punto, y esto es fantástico ya que los que rara vez usamos armas secundarias podemos no llevarla y gastar ese punto en llevar otra granada. A esto se le suman las wildcards que nos permiten agregar cosas que de otra forma no serían posibles. Por ejemplo, hay una que nos permite llevar dos perks y por supuesto esto cuesta un punto. Las wildcards son importantes, pero nos hace gastar un punto adicional, ya que el sólo equiparla no da beneficio más que la posibilidad de agregar algo. No obstante, elegir 10 cosas y realmente personalizar la clase es realmente una modificacion que hace de un multiplayer totalmente arcadoso, pero divertido, aún más divertido.
EXTRAS: MODO ZOMBIES
Notarán que en esta sección la competencia no tiene nada para ofrecer y esto no sería problema si el producto fuese bueno, lamentablemente escasea -como podrán haber leído- por todos lados y aca pareciera que Call of Duty da el batacazo final. El modo Zombies está compuesto por un sólo mapa llamado Tranzit, que a su vez está compuesto por cinco locaciones interconectadas por unas calles. El juego nos hace creer que hay dos mapas adicionales con modos de juegos distintos, pero la realidad es que son estas locaciones con otras reglas. Esas reglas incluyen un 4 contra 4 donde deberemos hacer más puntos que el equipo rival. Si bien no podemos atacar directamente a nuestro equipo rival, los podemos acuchillar -y stunnearlos por un rato- y lograr que una horda enemiga de zombies se haga cargo de ellos. También le podemos bloquear puertas, y demás artimañas. El grupo ganador se decidirá cuando un equipo sobrevive y hace más puntos que el rival. Después en otra locacion del mapa, hay un survival que es más clásico.
Lo interesante es el modo Green Pit de Tranzit, en el cual debemos sobrevivir como siempre a las interminables hordas de zombies, pero tendremos un colectivo manejado por una IA que nos llevará de locacion en locacion. En cada una de ellas tendremos un item para armar que nos será de utilidad. Puede ser energía electrica portable -para abrir puertas-, puede ser trampas electricas antizombies o mejoras para el colectivo. Todas estarán ubicadas de forma random en cada ubicación del juego. La idea, por supuesto, es tratar de limpiar cada zona y descubrir los secretos del mapa. Si bien las primeras rondas nos hace creer que el mapa es grande, la realidad es que no. Las zonas explorables son pocas y pequeñas y el hecho de que estén separadas les da esa aspecto de ‘gigantez’ al mapa, pero si en vez de utilizar el colectivo, se hace a pie, sólo habrá dos o tres zonas de interes, y el resto esta cubierto de la nada misma.
Hay cosas interesantes en el camino, obviamente. Escondido en el mapa esta el primer piso de Nacht Der Untoten que es el primer mapa de Nazi Zombies (Call of Duty: World At War). Hay nuevos zombies en las partes fuera de las pequeñas locaciones. Hay, por ejemplo, uua especie de zombie enano, que puede volar y se nos pegan al cuerpo, esto además de dañarnos nos alentece, convirtiendonos en un objetivo fácil para los otros zombies. También hay, y es bastante ‘secreto’ un Zombie hecho de electricidad que se es bastante díficil de matar, excepto si tenemos una granada EMP. En definitiva, no hay muchas cosas nuevas, lo que hay es una idea sólida y que funciona.
CONCLUSION
Si están en PS3 o PC y tienen que elegir un único FPS, Call of Duty es sin dudas el mejor de los dos. Los usuarios de 360, por otra parte podrán optar por Halo 4, que es aún mejor que estos dos. Siendo fieles al articulo en cuestion, la pelea de quien hizo el mejor FPS entre Activision y EA Games este año va sin dudas para Activision. No hay que dejar de mencionar que Medal of Honor no es un mal juego, de hecho es un título que está a mitad de camino entre la competencia y Battlefield 3, pero como la descripción lo indica, se queda a mitad de camino.
Plataforma utilizada para el analisis: PlayStation 3