[REVIEW] Darksiders 2
Todavia recuerdo las declaraciones de uno de los developers del Darksiders original. Dijo algo asi como “durante el proceso de desarrollo de Darksiders, llego un punto en...
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Todavia recuerdo las declaraciones de uno de los developers del Darksiders original. Dijo algo asi como “durante el proceso de desarrollo de Darksiders, llego un punto en que teniamos tanto contenido que nos asustamos. Empezamos a recortar cosas por temor a agregar demasiado y que el juego se nos vaya de las manos. Hoy, viendo la recepcion del juego original, sabemos en que direccion ir con la secuela”. Palabra mas, palabra menos, estoy citando de memoria. Luego de haber pasado vaaaaaarias horas con Darksiders 2, y viendo la cantidad de novedades que encontramos en esta segunda parte, puedo dar fe que realmente se nota que se contuvieron ¿Fue para mejor o para peor? Enterense leyendo la nota.
En esta ocasion, vamos a comandar a Death, uno de los cuatro jinetes del Apocalipsis y compañero de War. Ya desde el inicio, nuestro poco sutil protagonista deja muy en claro cual es su objetivo: liberar a su hermano del castigo impuesto por el Charred Council, la entidad supernatural que fue encomendada por el mismisimo Dios para mantener el balance en el universo. Death esta convencido que su hermano fue engañado, y buscara una manera de restaurar la humanidad en la Tierra para obtener su perdon. Esto que en principio suena muy pero muy trillado y convencional, casi aburrido, esta realmente bien llevado, y ciertamente me sorprendio la forma en que se desarrolla la historia. Tomando el clasico esquema de ” heroe en busca del objetivo mitico casi inalcanzable”, los muchachos de Vigil lograron armar un guion mas que decente sin quemarse mucho las pestañas. No es jugadisimo, obvio, pero nunca llega a aburrir, y en ciertos pasajes provoca una genuina sensacion de “uh, quiero ver que pasa!”.
Las innovaciones llegan apenas empezamos a jugar. En esta segunda parte, vamos a encontrarnos con que el manejo del inventario y de nuestro personaje toman el enfoque de un RPG. Death tiene dos arboles de habilidades bien diferenciados segun el estilo de juego que uno prefiera: uno tiende al combate directo y frontal; y el otro se focaliza en summonear criaturas que nos asistan en el combate. Las armas y armaduras que vayamos encontrando tienen en su mayoria una serie de modificadores, como ser bonus a la salud, resistencia o fuerza, agregar daño elemental e incluso algunas nos dan habilidades especiales. Un tipo particular de arma, las Possesed Weapons, nos permiten sacrificar diversos items en pos de levelearlas. Una vez que las “alimentemos” lo suficiente y suban de nivel, tendremos la posibilidad de elegir que caracteristicas incorporaran, de acuerdo a que les hayamos “dado de comer”. Para darles un ejemplo practico, si sacrificamos un item con un bonus de Defensa, uno con daño de hielo y uno con bonus de Fuerza, al momento de subir de nivel podremos seleccionar cual de esos beneficios incorporara el arma. La variedad de items es muy grande, desde las obvias guadañas pasando por martillos, hachas, lanzas, guantes, amuletos, armadura para diversas partes del cuerpo y asi, cada una con su nivel de calidad, desde “Comun” hasta “Unico”
En teoria, suena muy bien, y en un comienzo ciertamente lo es. Pero a medida que avanzamos en la aventura, comenzaremos a notar que basicamente es indistinto que nos pongamos encima, y hasta casi diria que es exactamente igual el arma que utilicemos, salvo casos extremos. Y esto es en parte por una caracteristica muy negativa: el juego es ridiculamente facil. Para que se den una idea, nunca juego nada en modo dificil. El modo normal suele ser el que los developers toman como “canonico” para los juegos, y de hecho es que el que viene seleccionado como default en todos los videogames de los que tengo memoria. Asi los juego. En este caso, mi querido amigo Juan Antonio Torea, mas conocido como Jat o Jato, me recomendo pasar directamente al modo Apocaliptico (la escala es Facil, Normal, Apocaliptico) advirtiendome de esta caracteristica. En un principio, tuve mis reparos, pero debo decir que era 100% cierto: nunca tuve que repetir ninguna secuencia mas de 3 veces, ni siquiera las Boss Fights. Esto hace que el aspecto RPG del juego sea intrascendente: los modificadores a las stats son irrelevantes, ya que todo se resume a golpear-esquivar-golpear-esquivar-se termino la pelea. No hay ninguna estrategia ni personalizacion en el gameplay, mas alla de las obviedades utilizar un arma con bonus de fuego contra un enemigo que vive en un glaciar, y aun asi, la diferencia sigue siendo minima. Es verdad que esto no es un RPG, pero realmente da la sensacion que tiraron un sistema a medio cocinar sin preocuparse mucho por como iba a encajar en el mundo de juego. Hubiese sido infinitamente mejor un tercer arbol de skills y solo tres o cuatro armas para personalizar en profundidad, con diversos ataques desbloqueables para cada una.
El mundo de juego es…inconsistente. A ver, voy a tratar de ser claro: una de las caracteristicas mas destacables de la primera parte era su ambientacion. El hecho de navegar por escenarios netamente humanos, donde las autopistas destruidas, los edificios en ruinas, las calles llenas de cadaveres resecos, automoviles quemados y cañerias reventadas eran el comun denominador, generaban una atmosfera de apocalipsis y desolacion realmente muy atractivo, y me animo a decir que que fue uno de los grandes aciertos del juego original.
En el caso de esta secuela, el foco se mueve hacia el camino que tiene que tomar Death para llegar a su objetivo, el cual, lamentablemente, no coincide con el recorrido por su hermano. La aventura nos llevara por diversos mundos bastante heterogeneos, pero ninguno tiene el atractivo que tenian los que vimos al mando de War. Desde el Reino de los Muertos, pasando por las obvias visitas a los dominios de los Angeles y Demonios, ninguno logra una sensacion parecida a la inmensa ruina de la civilizacion que veiamos en el original, en parte porque no hay empatia, no tenemos con que identificarnos. La unica secuencia en nuestro viejo planeta es breve e increiblemente irritante. No quiero adelantarles nada, pero digamos que quisieron inventar una especie de cambio de estilo de juego que salio muy pero muy mal, al punto que me encontre “escapando hacia adelante” para sacarmela de encima de una vez. La exploracion es sencillamente genial. Death deja en ridiculo al Principe de Persia, a Ezio Auditore o al personaje atletico que a ustedes se les ocurra. Saltar, colgarse de las paredes, correr sobre ellas, engancharse de determinados puntos y combinarlos a todos juntos es increiblemente facil y adictivo. Los escenarios son inmensos, y a cada paso vamos a toparnos con zonas inaccesibles a las que podemos retornar mas tarde, luego de adquirir el gadget necesario para alcanzarlas. Hay cientos de estos pasajes, y un par de actividades secundarias muy interesantes para los que gustan de los combates tipo arena de gladiadores con interesantes recompensas.
Con varios aciertos y algunos errores menores, Darksiders 2 es ciertamente recomendable. Eso si, una advertencia: si vienen directo de Darksiders, encarenlo desde un comienzo con la idea que se encuentran frente a una secuela que busca diferenciarse de su predecesor y no como una especie de DLC gigante que se cuelga de lo que logro la entrega anterior. Asi van a disfrutarlo muchisimo. De lo contrario, puede que el cambio de ambientacion y el sistema tipo Diablo de armas y armaduras los decepciones un poco.