[Review] Final Fantasy XIII
(Esta review fue realizada jugando las primeras 10 horas del juego, más adelante en el sitio una revision de la review con el juego terminado y sus respectivas anotaciones) Cuatro...
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Cuatro años de espera, o un poco menos en Norteámerica, debimos esperar para jugar una nueva entrega de una de las franquicias más antiguas del mundo de los videojuegos. Las reviews que ya andan purulando la internet son bastante críticos, analizandolo como si fuera un WRPG y criticando aspectos injustamente. Lo que van a leer a continuación es una primera impresión del juego que impulso la compra de MUCHAS PS3, incluyendo la mía alla por el 2008.
Antes de hacer una revisión de los aspectos del juego, cabe mencionar que Final Fantasy XIII es el primer juego de la saga principal que llega a una consola de Microsoft (Final Fantasy XI ya lo había hecho, pero no pertenece a lo que se denomina The Main Saga) y para sorpresa de muchos (si bien ya se había mencionado, es raro que ocurra) es un port de calidad inferior a la contraparte de PS3. En Xbox 360 el juego requiere 3 DVDs y corre a 576p, cosa que si jugamos en un display Full HD el upscaling es cercano al 190% lo que hace que la calidad repescto a la versión de PS3 se note bastante, ya que esta última corre a 720p nativos (un upscaling bastante más harmónico).
Desde que Final Fantasy llega a la plataforma PlayStation -y siempre hablando de la saga principal- las CGI fueron algo importante. Todos recordamos que en el desembarco de FFVII (1997) los gráficos no eran de lo mejor, pero las CGIs eran de otro mundo (Chrono Cross también mostró algo similar en calidad técnica). En esta entrega de FFXIII las CGI son dignas de esta generación y probablemente de la próxima también, la cuestión recae que en diferentes instancias del juego las CGI pasan a ser animaciones con game-art y recae mucho la calidad y el rendimiento. La transicion roaming-combate, es decir, mientras nos encontramos con un enemigo y entramos en el sector de pelea, está perfectamente logrado. Sacando el altercado recien mencionado, es una experiencia visual excelente.
El audio es excelente, incluso la versión localizada -hablando estrictamente de la música- es genial, escuchar viejos clásicos como por ejemplo, Chocobo’s Song en versión 2010 y con líricas es una sensación que dá no trae sólo buenos recuerdos, sino le agrega esa sensación de sentirnos “en casa” en un juego tan distinto. En cuanto a las voces localizadas, no son geniales, nunca lo son. Lightning, Snow, Serah, Sazh, Dajh, y algunos personajes secundarios están muy bien, pero tanto Vanille como Fang. Suenan muy raro, y sé que es parte de la intención, pero raroa al fin.
La transición de FFXII a FFXIII es notable, siempre los juegos se “parecían” jugarndo Final Fantasy VII al XII se nota una “receta” algo familiar en todos los juegos, algo que los que nos consideramos “puristas” de la saga nos encanta. Para sorpresa de todos FFXIII cambió la receta, y es una excesiva linearidad. Final Fantasy X era el súmmun de lo linear, aunque permitía cierto free roam. Esta nueva versión va directo al grano, te marca a donde tenés que ir y que hacer, todo en un mapa visible al 100%, con objetivos claros. Si bien es cierto que le resta dificultad, no está del todo mal, lo único que elimina es la libertad para encontrar ese Summon/Eidolon que requería hacer diez mil millones de cosas para sacarlo (Knights of the Round Table en FFVII como mi materia summon mas querida y odiada al mismo tiempo).
El sistema de combate es raro, esta bastante simplificado pero cuaja con lo que el developer plantea. Vayamos por partes, el Sistema utiliza nuevamente ATB, dando fin al sistema CTB (FFX) y dejando de lado el interesante ADB de Final Fantasy XII. Para explicarlo en un lenguaje entendible por si alguno no está tan familiarizado, es un sistema por turnos activo, de posición fija incial (ATB) pero que permite el movimiento al generar acciones. CTB es algo similar, pero la pelea frena en el turno de jugador y es totalmente fijo, mientras que ADB utiliza una mezcla de ATB pero con movimientos dinámicos en el área de juego.
Decía entonces, con el ATB tenemos un tipo de pelea, lo que resta son skills y como utilizarlas. Muy a mi sorpresa, no hay puntos de mana, ni puntos de combate ni nada que se gaste para las skills comunes, es decir, podemos tener un personaje casteando constatemente Cure, Cura o Curaga, que no hay forma de que algo lo prevenga de hacerlo. Esto bajaría el nivel de dificultad si no fuera a que cada skill esta bindeada a una clase. Los medics castean magia de curación por lo que si jugamos con 1 médico -y les aseguro que no son tan rápidos- perdemos 1 personaje en habilidad ofensiva. Para prevenir perder a este personaje tenemos el sistema de Clases y Paradigmas.
Clases hay varias, Commando (Melee), Ravager (Mago ofensivo, sería una especie de Black Mage), Synergist (Buffer), Sentinel (Tanker), Medic (Healer) y Saboteur (Debuffer). Sabiendo lo que hace cada clase, generamos diferentes Paradigmas, es decir, seteos en los cuales nuestro personajes van a tomar rol en la pelea. Estos paradigmas se pueden cambiar en la pelea, por lo que podemos usar un Commando y Dos Ravagers, y cuando la cosa está complicada, pasar un Synergist, Sentinel y Medic, rearmar y cambiar algo ofensivo, son varias las combinaciones y depende de quien está en nuestra party para poder terminar el juego sin sufrir.
Tenemos varios segmentos en los ATB, una barra que nos permite castear, en este momento mi barra tiene 4 segmentos, y las skills más basicas ocupan un segmento, aunque ya tengo un par que ocupan 3. Estos segmentos se regeneran cada 2.5 segundos, por lo que el timing con las otras clases tiene que ser preciso para generar una cadena de ataques. Nuestros enemigos tienen una barra con un porcentaje minimo (100 % y un maximo) siendo ese el multiplicado de daño. Los ataques melee hacen poco porcentaje pero mucho daño, mientras que la magia al reves, lo que resulta en realizar buenas combinaciones para sacar daño y lleñar el porcentaje. Al llegar a dicho porcentaje ocurre lo que se llama Stagger. Es decir el daño que le hacemos a los enemigos se puede llegar a duplicar en modo stagger y es fácil llegar al 500%. La idea general es la utilizacion correcta de paradigmas, clases y equipment.
Ganar una pelea en este título da varias cosas, primero: un puntaje que se encarga de llenar la barra de los TP (Technical Point) Los technical points son skills “más raras” y no se pueden spammear. Libra (Skill de antaño de FF que permite ver datos de los enemigos) cuesta 1 TP, y hacer un Summon cuesta 3 TP, el máximo que se puede llevar (por ahora en el estado en el que me encuentro) 5 TP. Otra cosa que ganamos al finalizar una pelea son CP (Crystarium Points) necesarios para el upgrading del personaje. Finalmente los spoils, utilizados para mejorar las armas (ver Sistema de Equipment).
Separo los summons del sistema de combate por que el modo de conseguirlos parece más un minigame que un sistema de combate, y la forma de utilizarlos es “distinta”
Durante la historia, nuestros personajes sufren ciertas situaciones, y cuando estas situaciones son límites su simbolo se activa y aparecen los Eidolons (el nombre de summon, se uso tambien en FFIV y FFIX), los Eidolons no están para ayudarnos sino para ver si somos dignos de ellos. Casteandole Libra vemos cual es el objetivo a cumplir, Shiva por ejemplo requiere que sepas defender, mientras que Odin que sepas hacer combos, pero como siempre no es tán fácil, ya que antes de empezar este minigame en forma de pelea, el Eidolon nos castea Doom (es decir, un contador que una vez que llegamos a cero es game-over). Una vez que cumplimos el objetivo (por ejemplo con Shiva, mientras defendemos correctamente se llena la barra de Gestalt) activamos el poder Gestalt y el Summon pasa a ser nuestro.
Los Eidolos se convierten en vehiculos (aunque hay uno que se convierte en un castillo, igual no digo quien para no spoilear), Shiva en una motocicleta, Odin en un caballo, etc. Este es el modo más conocido como Gestalt. Dentro del modo Gestalt, tenemos una serie de comandos con el que le damos ordenes al Summon.
Entonces, al entrar en una pelea y summonear un Eidolon podemos pelear junto el en su forma natural (Shiva castea Blizzara, y skills de Hielo) o podemos convertirla en moto y usar sus skills. En modo normal, el Eidolon tiene un Doom Counter, por lo cual, lo recomendable es entrar en modo normal y cerca del final usar Gestalt. En el modo normal peleamos a la par del summon por lo cual, nos pueden matar rápido, lo recomendado es ir como médico o usarlo hasta cerca de morir y despues ir en modo Gestalt, asi no nos pueden dañar.
Esta nueva entrega le dice adiós a la experiencia, es decir, no hay mas niveles. Para combatir con esto tenemos el Crystarium, una especie de license board (Final Fantasy XII) pero en 3D y muchismo menos customizable. La Liscence Board presentaba opciones, era un tablero en el cual le invertíamos puntos y podíamos desbloquear habilidades, eligiendo nuestro camino. En Esta entrega, tenemos un camino predefinido por clase e invertimos los CPs para ganar skills. No todos los personajes pueden aprender las skills de todas las clases, por el momento cada personaje tiene abierto 3 clases (y no creo que cambie) y no son aptos de aprender todo. Por ejemplo Lightning es más apta para commando que para Medic, siendo que puede ganar skills de commando más rapido que otros personajes menos aptos. Para ser mas claros, Lightning aprende Cura en Medic LV3 y Vanille en LV2
Un dato no menor es el tema del respawneo. No existe. Tanto los items para upgrade como los CP no se pueden farmear, lo que previene un overlevelling (u overupgrade) como poseían los juegos anteriores, algo interesante ya que en FFX y en FFXII no había que ser un genio para llegar a max level a mitad del juego.
Aquí vienen dos cosas que me chocaron de Final Fantasy XIII, la economía es nula en el juego, nunca dependemos de comprar nada, ni pociones, ni phoenix down nada, tampoco hay drop de dinero y casi todo se consigue vendiendo los materiales que conseguimos via las peleas, pero eso no es todo. Un recuerdo de casi todos los FF es, hacer dungeons u objetivos, por que lo primero que queremos hacer es llegar a la próxima ciudad, equiparnos y probar que tan bien estamos, no sólo eso, sino que grindear sobre las ciudades finales era casi un must, ya que nunca llegabamos a comprar 5 o 6 sets de armaduras caras.
En FFXIII, sólo tenemos Armas y Accesorios, al principio un podemos llevar un sólo arma y un accesorio, pero se puede agrandar la cantidad de accesorios mediante el Crystarium, nuevamente una simplificacion del sistema. Si bien es cierto que hay pocas armas, esta el sistem de Upgrade. Los loot que conseguimos por matar enemigos son, casi siempre, items de síntesis, es decir, items que sirve para venderse o utilizar en el upgrade. Un arma puede levelear usando Puntos de EXP de upgrade. Por ejemplo, hay un item de sintesis que se llama Credit Chip, da Experiencia hacia ese upgrade, una vemos que leveleamos el poder de ATK y MAG sube y mejoramos el arma, cuando llega al limite, la podemos evolucionar a otro arma, y asi tener una evolucion constante. Cabe aclarar que es bastante caro llevar un arma al limite.
Deje afuera algunos comentarios de las respectivas secciones por que me ayudan a cerrar la nota con una especie de reflexión final:
Muchas cosas han sido removidas, otras simplificadas, es lo que a un “purista” de la saga lo va a llevar a insultar el juego de cabo a rabo, y es posible que tengan razón, soy uno de ellos, pero el juego no me defraudo, sino que . El juego está simplificado y es una realidad, ganar una pelea implica que recuperamos la Health al terminar, y eso quita planificación o resta un sentido de economía que estuvo presente en por lo menos 10 titulos de la saga. No hay ciudades, no hay mucho equipamiento, el sistema de pelea no es muy complicado… En fin, no es el peor Final Fantasy de la historia, pero está lejos de ser el mejor. Yo creo que con otro nombre este título podía impactar más arriba, pero la expectativa de ser Final Fantasy es mayor.