[REVIEW] Gungnir
La tercera entrega de la saga de Sting: Dept. Heaven publicada en su mayoría por Atlus llega a su a 9no episodio con Gungnir, un Tactical RPG demasiado complejo que va a dividir...
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La tercera entrega de la saga de Sting: Dept. Heaven publicada en su mayoría por Atlus llega a su a 9no episodio con Gungnir, un Tactical RPG demasiado complejo que va a dividir aguas. Antes de proceder con Gungnir hablemos un poquito de Dept. Heaven es el proyecto global del grupo de desarrollo interno de Sting llamado “Team A” y que hasta el momento cuenta con 4 episodios lanzados. El Episodio I del 2002 fue Riviera: The Promised Land (Gameboy Advance y PSP), le siguió el episodio II con Yggdra Union: We’ll Never Fight Alone (también para GBA y PSP) y después directamente al Episodio IV más conocido como Knights in the Nightmare (DS y PSP). ¿Que pasó con el Episodio III? Bien, al mejor estilo Star Wars, este está en desarrollo y se sabe poco y nada más que podría a llegar a ser un MMORPG de PC. Ahora si, llegamos a Gungnir: Inferno of the Demon Lance and the War of Heroes y como ya adelante saltamos al episodio IX, el último. Lo que pasa entre Knights in the Nightmare y Gungnir todavía es un misterioso.
Lo que no es un misterio es esta joya de los juegos de rol tácticos y por algunos detalles no es perfecto, está cerca, pero no llega. Gungnir cuenta la historia de un grupo de rebeldes que quiere romper las cadenas opresoras del imperio. Durante el inicio de nuestra operación conocemos a Alyssa, que rápidamente se nos une y nos entrega a Gungnir una lanza misteriosa que contiene el poder de llamar a los dioses. Decía que el juego tenía ciertos detalles que no lo hacen perfecto y el primero de ellos es la historia. Para un juego de este género la historia es lo que nos motiva, una pésima historia con un gran gameplay puede aburrir, mientras que en el caso contrario suele ser mejor. La historia de Gungnir no es mala, sino que es muy uniforme, trillada y a veces muy estirada, mientras escribo esto, no me decido cual es el punto bajo de la historia, hay momentos épicos, pero se pierden rápidamente, hay tensiones políticas, situaciones de venganza, pero a veces quedan pérdidas en un mar de detalles innecesario, y nuevamente se pierden. Lo que si puedo afirmar es que la historia no resonó en mí del todo.
Ahora si, si hay algo que me llamó la atención y logró comprarme es el gameplay; para los veteranos del género es una utopía: HUDs (Heads-Up Display o en criollo, toda la información que tenemos disponible en pantalla) ocupa casi el 60% de la misma, una pizca de caos, un poco de suerte y la necesidad de estar pendiente de todo, todo el tiempo ya que están ocurriendo cosas contantemente a pesar de ser un juego turn-based. Desglocemos un poquito lo que ocurre en cada pelea. Al igual que la mayoría de los TRPG (Tactical RPG) del estilo -Gungnir es más parecido a Final Fantasy Tactics que a un Disgaea.-
El primer paso es la correcta ubicación de los personajes. Cada misión tendrá unos casilleros ubicados en distintas partes del mapa, con distintos pasadizos para llegar al objetivo, en cada pasaje nos esperan distintos enemigos, por lo que un correcto posicionamiento de nuestros personajes y una correcta lectura de los enemigos es la primer batalla. Hasta acá nada fuera de lo común. Lo segundo que hay que tener en cuenta son las barras que vemos a los laterales de las pantallas: capturando banderas y con ciertos movimientos lograremos llenar nuestra barra de movimientos y al llenarla podremos frenar el reloj -que vemos arriba de la pantalla- y así poder meter un movimiento más. Parece simple, pero la realidad es que lo simplifiqué. La explicación anterior pareciera indicar que nos otorga un turno extra, pero este es un juego basado por turnos con una vuelta de tuerca. Esto funciona así: al finalizar cualquier grupo de acciones, digamos movernos y atacar, se nos otorgará un tiempo de espera y solo podremos hacer un próximo movimiento cuando este tiempo haya acabado. La barra que mencioné anteriormente tiene la facultad de acelerar, mover jugadores entre la lista de espera o incluso agregar un turno gastando ciertos puntos.
Despues el juego tiene peuqeñas modificaciones a viejos sistemas que lo hace interesante; son dignos de mención el sistema de posicionamiento que si logramos posicionar dos o más aliados alrededor de un enemigo, a traves de vaya saber que decisión poco clara -y no explicada del todo por el juego- podemos hacer un ataque en conjunto. Castear magia, también es distinto ya que hace uso de los tiempos de espera, y esto hace que al utilizar una magia sea un arma de doble filo, curar en area implica que si se nos entromete un enemigo lo curaremos a él o si utilizamos un ataque, acelere su turno y se mueva fuera del camino, no sólamente es interesante sino que agrega un elemento de táctica increible. ¿Usaremos la magia como un arma para hacer daño o para que el enemigo tenga que acelerar su turno y moverse?. Finalmente, y una de los aces del juego es la impredictibilidad que traen los dioses que podemos invocar usando la Gungnir. Muy parecido a los summons en otros RPGs, los dioses acudirán a nuestro llamado, pero con un detalle; No distinguen de amigos y enemigos por lo que usarlos tiene un riesgo y un beneficio, estará en nosotros evaluar cuando utilizarlos.
Gungnir es exclusivo de Playstation y ya está disponible para PSP únicamente. Si bien el juego estuvo anunciado que iba a poder ser jugado en Vita esto todavía no es posible debido a un problema con Sony (todavía no ha sido flageado el juego para la descarga en la store Vita) cuando sea posible el paso y/o descarga del juego actualizaremos por los canales de siempre.
Plataforma utilizada para el análisis: PlayStataion Portable