[REVIEW] inFAMOUS 2
Siempre me cuesta arrancar las notas. En general, escribo y borro unas 25 veces estas primeras lineas, hasta que el flujo del texto aparece solo y simplemente me dejo llevar por...
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Siempre me cuesta arrancar las notas. En general, escribo y borro unas 25 veces estas primeras lineas, hasta que el flujo del texto aparece solo y simplemente me dejo llevar por el. Es un proceso que me frustra bastante, aun con la certeza de que 3 o 4 horas mas tarde voy a tener que dejar cosas afuera o mis reviews serian interminables. Teniendo en cuenta esto, y que mi hija Sofia tiene muchas, pero muchas ganas de mostrarme como abraza a su Mickey de peluche, voy a dejar de hacerme el Lanata para ir al grano. inFAMOUS 2 es un gran juego, y tiene todo lo que uno espera de una secuela: errores que se corrigen, aciertos que se potencian y novedades que añaden valor agregado. Pasen y vean.
Lo primero que salta a la vista al arrancar el juego, tal como citaba nuestro amigo Unnxandros en el Hands-On, es la tremenda diferencia en la calidad gráfica. La ciudad de New Marais, lugar al que arriban Cole y sus amigos luego de la apresurada huida vista en la secuencia inicial, tiene un nivel de detalle que supera ampliamente a la vieja Empire City. Cada distrito tiene un marcado aire distintivo que lo hace fácilmente reconocible, con carteles luminosos, plazas, bares, callejones, cementerios, rotondas, cines, balcones llenos de lamparitas de colores y demás. Estos detalles hacen que navegar el mundo del juego sea muy intuitivo y satisfactorio, e instintivamente nos hace incorporar “landmarks” para ubicarnos.
La cantidad de modelos de NPC’s circulando por ahi es mas amplia y se ven algo mejor, así como los vehículos que manejan. Claro que si nos paramos a observarlos con detenimiento, nos damos cuenta que en realidad son poco mas que muñecos sin ninguna gracia, mas duros que Stallone bailando “El lago de los Cisnes”; pero claro, esto no es The Sims: están pensados para que los veamos como mucho un par de segundos, entre saltos y corridas, y en general no les prestamos demasiada atención. Los mas beneficiados de este lifting visual son Cole y su banda, quienes recibieron un marcadisimo incremento gráfico, aunque por alguna razon nuestro protagonista quedo mas parecido a una especie de Wayne Rooney lleno de tatuajes con acento de redneck que al “courier” flaquito que vimos en la primera parte.
Al igual que en el original, moverse por el mundo del juego es uno de los aspectos mas satisfactorios y adictivos de inFAMOUS 2. Cole salta, se desliza, flota y corre con una fluidez increíble, con la cámara certeramente ubicada en un ángulo bajo y cercano, lo que nos transmite una excelente sensación de velocidad y vértigo. Los controles acompañan todos los movimientos de manera impecable, y van a ser muy pocas las situaciones donde nos encontraremos haciendo algo que no queríamos hacer, aunque cuando sucede puede ser increíblemente molesto. Ir de un punto A a un punto B es realmente MUY divertido, y Sucker Punch lo sabe: hay cables, lineas eléctricas, vías de tren, y caños eléctricos (una nueva forma de impulsarse) por todos lados, y se agregaron varias skills de movimiento. A la hora de los tortazos, contamos con un impresionante repertorio.
Además de nuestros propios poderes eléctricos, que incluyen varios conocidos y algunas novedades, llegara un punto de la aventura donde tendremos la posibilidad de incorporar habilidades de fuego o hielo, ampliando aun mas las opciones a la hora de mandar a nuestros oponentes al mas allá. Todos es fácilmente seleccionable en el medio de una gresca desde el menu de Quick Select. Los poderes mas zarpados están presentes casi desde el comienzo del juego, pero los desarrolladores encontraron la forma de evitar que abusemos de ellos limitando su utilización con unos orbes que dropean los enemigos. Al principio, Cole solo puede llevar una de estas bolas de energia, por lo que hay que pensar bien antes de tirar un tornado (a pesar de lo que se ve en los videos, los poderes masivos realmente no son tan útiles, salvo en lugares muy estrechos).
La progresión del “árbol de habilidades” también recibió una variación muy interesante, integrando todos los aspectos del juego: en esta ocasión, los Stunts, que antes solo eran un ladrillo mas en el largo y sinuoso camino al Platinum Trophy, ahora están integrados en la obtención de skills. Un ejemplo: cuando desbloqueamos una habilidad, vamos a tener que cumplir una determinada cantidad de Stunts (Headshots, pegarle a un enemigo cuando esta en el aire, pegarle a un enemigo mientras colgamos de una cornisa y así) para habilitarla, y recién ahí podremos adquirirla gastando puntos de experiencia. Lo mismo pasa con las misiones secundarias: algunos poderes solo están disponibles al completar una determinada cantidad de ellas. El bloqueo de skills por Karma (si sos muy bueno ni siquiera ves cuales son las que podrías usar si sos muy malo y viceversa), el bloqueo de misiones secundarias por el mismo motivo y los múltiples finales le agregan mucha rejugabilidad al titulo.
Los enemigos también ampliaron su oferta, con diversos tipos de adversarios humanos armados con ametralladoras, escopetas, snipers y lanzacohetes; una generosa cantidad de porquerías mutantes que parecen salidas de Silent Hill; unos Ice Troopers realmente molestos y ENORMES bosses que ocupan literalmente toda la pantalla. Los combates son caóticos, ruidosos, confusos y muy pero muy divertidos, dandonos la posibilidad (y a veces la obligacion) de combinar de distintas formas todos nuestros poderes. En algunos pasajes del juego pueden llegar a ser muy desbalanceados, sobre todo cuando nos enfrentan a decenas (si, decenas) de enemigos, con escasas fuentes de electricidad disponibles. Para esos momentos en que tenemos menos energía que un empleado municipal, Cole carga en su espalda lo que parece una especie de diapasón armado con los restos de una torre de alta tension, y no lo usa precisamente para afinar pianos: los ataques cuerpo a cuerpo ya no son las trompaditas y patadas de bailarin de Breakdance que tirábamos en la primera parte. Ahora irse a las manos es una opción mas que valida, sobre todo con los enemigos que no tienen ataques ranged o los que son muy movedizos. Podremos upgradear los ataques cuerpo a cuerpo para incorporar movimientos especiales que despachan al enemigo de una. Cada uno de estos movimientos tiene una pequeña secuencia donde la cámara entra en Slow Motion para mostrarnos a nuestro héroe en toda su gloria bajándole los dientes al enemigo en cuestión.
La historia es bastante buena, e incluye algunos giros y vueltas de tuerca muy interesantes, sobre todo llegando al final. Los “dead drops”, presentes en esta entrega en forma de palomas mensajeras (?), amplían el background del juego y lo hacen aun mas completo, contandonos que estaba pasando en New Marais mientras nosotros correteabamos por Empire City, y engancha varios sucesos de inFAMOUS con el relato que escuchamos. Los nuevos compañeros de Cole (no quiero arruinarles la novedad como me la arruinaron a mi, gracias Internet) acompañan bien el flujo del juego, y son la representación del sistema moral simplista “mato a todos / salvo a todos” (como si las cosas fueran siempre así de simples en la realidad). Las voces son excelentes y los diálogos están muy bien actuados. La mecánica de “activar transformador –> adquirir nuevos poderes —> desbloquear zona” que repetíamos en la primer parte fue reemplazada por un sistema mucho mas dinámico e integrado con la historia.
Pero la gran novedad de inFAMOUS 2 es el UGC, o User Generated Content. Utilizando el poderosisimo editor incluido en el juego, la comunidad puede crear sus propias misiones y subirlas a los servidores del juego. La variedad de posibilidades es increíble: desde simples recorridos de Parkour hasta combates a gran escala, pasando por Plataformas y Stealth, hay templates para lo que se les ocurra. En el caso de que se crean los proximos John Carmack, pueden arrancar desde cero con una mision “vacia”, ubicando lo que quieran donde quieran. Una vez subidas, los usuarios pueden filtrarlas por region, tag, puntuacion o una combinacion de todas ellas. Y precisamente este punto nos lleva al simple lamentable campo de las negativas.
inFAMOUS 2 trae un error de arrastre desde la primera parte, y son las misiones secundarias. Repetitivas hasta el hartazgo, en ningún momento consiguen enganchar con el mundo del juego y solo parecen estar ahí para justificar la obtención de XP o skills. Son todas prácticamente idénticas: matar a todo lo que se mueva, recuperar paquetes o “llegar a… antes que….”. Nunca nos dan la sensación de afectar a la ciudad, no tienen consecuencias permanentes mas allá del Karma y no aportan nada a la historia . Solo encontré una en la que debía apagar unos pozos de petroleo en llamas y alguna otra mas que salían relativamente de este esquema. Todo esto seria un detalle casi menor si no estuviese el UGC. Viendo las misiones que creo la propia Sucker Punch para impulsar el sistema, y apreciando las posibilidades del sistema, realmente da bronca que se hayan esmerado TAN poco para las incluidas en el juego en si.
Una alternativa mejor habría sido generar una mayor cantidad de actividades optativas (a la GTA) y reducir las misiones secundarias para no redundar tanto, o por lo menos darles un contexto mas atractivo relacionado con la historia. Assassin’s Creed 2 nos demostró que se puede hacer 40 veces lo mismo sin que parezca que estamos haciendo lo mismo, con solo darle una razón interesante. Este detalle hace que inFAMOUS 2 se parezca al dulce de leche: al ver el pote, uno cree que se lo va a comer todo de una sola sentada, pero a la cucharada numero 5 y a pesar de que es riquisimo, estamos empalagados.
Con una historia interesante, nuevos poderes, un excelente editor de misiones y un atractivo mundo para explorar, inFAMOUS 2 tiene muchísimos para ofrecer a todos los fanáticos de la primera parte. Si no te contas entre ellos, pasa de largo sin pensarlo: todo lo que no te gusto del original, lo vas a volver a encontrar acá.
Plataforma utilizada para el análisis: PlayStation 3