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[REVIEW] Need For Speed Payback


unnxandros
@unnxandros
[REVIEW] Need For Speed Payback
Posted on November 21, 2017 by unnxandros

Una vez más, Ghost Games se tomó dos años para sacar un nuevo título de la franquicia, con la idea de refinarlo como corresponde y entregar algo que esté a la altura. Los trailers ciertamente nos ilusionaron a todos, así que la pregunta central que queda flotando sería ¿el producto final cumplirá con nuestras expectativas?.

La historia (sí, por fin volvieron a esa fórmula) nos pone en la piel de Tyler Morgan, el más capo al volante del condado, y su grupito de amigotes: Jess, la destructora de policías menos buscada del universo, y Mac, un tipo que con muy poco se las arregla para ser más irritante que el protagonista (tarea nada fácil). El trío está acompañado por Rav, que viene a ser el mecánico de la banda, y también el típico personaje que, al terminar el juego, te quedás preguntándote para qué lo metieron. Tras ser traicionado por una organización denominada “The House”, Ty se embarca en una misión que básicamente consiste en sabotearla de todas las maneras posibles. En las distintas etapas de gameplay, vamos a disputar eventos de carreras regulares, drag races (esa vieja modalidad para la cual embocar bien las revoluciones al pasar cada cambio es clave), offroad, eventos de drift y una nueva modalidad denominada runner, en la que básicamente Jess se va a dedicar a armar bardo y eventualmente ser perseguida por policías. Al final de cada “chapter” hay misiones adicionales con estructura de heist, que sin lugar a dudas representan los mejores momentos de la campaña.

La gran mayoría de los eventos tienen un objetivo principal y dos secundarios: el primero, batir una marca de tiempo registrada en los servidores de Autolog de EA (supuestamente hay matchmaking de acuerdo a tu estilo de manejo para ponerte ese desafío), y el segundo consiste en una “apuesta secundaria” en la que arriesgás una parte de tu dinero ante la posibilidad de multiplicarlo si lográs ganar la prueba con un logro adicional que propone el juego. Al finalizar, además de la recompensa en cash y REP (la versión de NFS Payback de la experiencia), obtenés una “performance part”…y acá es donde realmente empieza lo bueno. Hablando sarcásticamente, claro.

Cada auto, como nos tiene acostumbrados la franquicia, es customizable tanto en el aspecto visual como en el rendimiento. Para este segundo apartado, a EA y Ghost Games se les ocurrió inventar esa estructura de parts, que representan lógicamente secciones puntuales de motor, transmisión y demases. Esta mecánica no es un problema en sí misma, la verdadera trampa se comienza a detectar en el formato de CaRPG que EA le dio al juego, dado que el nivel del auto es lo que determina si está apto para participar en cada evento. Cada “part” en algunos casos está elaborada por una marca puntual y siempre tiene asociado un número, que es lo que levelea al coche en definitiva. También existe un nivel paralelo asociado a la cantidad de REP que vas acumulando, y cada vez que lo incrementás obtenés un “cargamento”…

Sí, señores, los infames loot crates finalmente encontraron su lugar en un Need for Speed.
No vale la pena reparar en cada aspecto de esta mecánica, elaboré lo suficiente para que comprendan lo que viene después. Independientemente que hayas pagado el precio regular o hayas comprado la edición deluxe, llega un punto en el juego en el cual la tienda de parts (y las que te otorgan al finalizar cada carrera) entran en una suerte de bloqueo de nivel, limitando adrede las posibilidades de tu auto. En las etapas finales de Need for Speed Payback, esto representa un verdadero problema, porque quedás muy atrás en general frente a cada prueba, y no importa cuán bueno que seas al volante, es más que probable que la pases mal. Ahí es donde se hace evidente la trampa alevosa de EA: cuya idea es que pagues dinero adicional de tu bolsillo para obtener cargamentos Premium. Este modelo de predación del jugador, que lamentablemente ya es tendencia en el mercado, es sin dudas el mayor problema aquí. No quisiera entrar en el debate porque seguramente ya leyeron al respecto en varios lugares, sí vale la pena mencionar que, al momento de escribir esta nota, Ghost Games se encuentra preparando un parche para tunear los aspectos de leveleo que hicieron surgir tantas críticas. Este redactor, sin embargo, se las arregló para terminarlo contra viento y marea, de todos modos. PD: sí, tuve que apelar a métodos cuestionables por momentos, la táctica de hacer estrellar al rival contra una columna siempre funciona.

Need for Speed Payback representa alrededor de unas 20 horas de gameplay, en un open-world técnicamente magnífico (el apartado audiovisual sin dudas es el gran fuerte del juego) y con un modelo de manejo a lo Burnout “mientras acelera a fondo, presione levemente el freno para derrapar y convertirse en héroe”. Con estas cuestiones cubiertas, era más fácil hacerlo bien que romperlo. La receta es simple: EA tiene que repetir lo que hizo exitosas las sagas Underground y Most Wanted 10 años atrás. En un racer de cualquier género, ya sea simulador o arcade, la clave es mantener enganchado al jugador haciéndolo sentirse premiado, ya sea con partes únicas que le den un plus de performance que te distinga del resto, o implementando mecanismos que otorguen autos adicionales, alimentando el sentido de colección. Nada de esto ocurre aquí, sino lo contrario, todo lo comprás, es una lucha mantener el nivel del coche, y todo se siente estéril, vacío de contenido. En líneas generales, es difícil encontrar la motivación para seguir jugando.

A modo de conclusión, les cuento que quien les escribe es fanático incondicional de la franquicia desde los ‘90s. En mi librería de Origin, el cliente de EA, figura NFS Undercover (sí, Un-der-co-ver), por darles un ejemplo bizarro. La verdad, yo más que nadie quería que éste fuese el Need for Speed que venimos pidiendo desde hace muchos años, pero lamentablemente, por los abundantes problemas que elaboré a lo largo de esta nota, no puedo recomendarlo. Creo que es el momento para que tanto el desarrollador como el publisher hagan mea culpa, retornen al pizarrón de diseño y saquen algo que genuinamente dé la talla.

 

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