[REVIEW] Ni no Kuni: Wrath of the White Witch
Atrapalos ya… Pok… Familiares! El sistema de familiares es interesante, no muy original, pero interesante al fin. Una vez que tenemos nuestro segundo aliado en el...
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Atrapalos ya… Pok… Familiares!
El sistema de familiares es interesante, no muy original, pero interesante al fin. Una vez que tenemos nuestro segundo aliado en el juego podremos capturar enemigos. Estos vienen, en principio en una primera etapa y con dos evoluciones posibles. La segunda evolución no nos permite optar por que tipo de familiar queremos sino que es fija. La tercera evolución por otra parte, nos da dos opciones, una que lleva al personaje para un lado u otro. Para dar un ejemplo, un personaje que se especializaba en magia oscura, puede evolucionar a magia oscura y más fuerte o a usar varias magias distintas pero con una penalización. Esto nos da para armar combos infinitos de aliados, ya que podremos tener 9 familiares por pelea (sólo 3 en simultaneo) y así planear para multiples combates. Por supuesto que 9 no són los máximos que podremos llevar, el juego nos permite llevar hasta 15 simultaneos (y cambiarlos post o pre combate) y ningun familiar pertenece a ninguno de los 4 personajes. Es decir, el familiar de Oliver puede pasar a cualquier otro usuario. Una vez que superamos el límite de 15 estos irán a un retiro, donde en cualquier ciudad o puntos fijos de un dungeon podremos retirarlos e intercambiarlos con otros personajes. En definitiva, una vez que tenemos un equipo multipropósito y armado con los mejores familiares, rara vez volvamos a usar otro.
Cada monstruo tiene una afinidad y a la vez una proficiencia. Algunos están alineados a la luna, o al sol, o los otros dos restantes y se imaginarán que hay un esquema de RPS (Rock-Paper-Scissors o piedra papel y tijera) donde una afinidad es debil contra otra, y fuerte contra una tercera. Esto a su vez ocurre con las magias, el agua es más fuerte que el elemento fuego, y el fuego es más fuerte que los elementos vegetales. A su vez, y usando tres sistemas RPS, algunos enemigos son proficientes con melee, otros con magia y algunos usan armas a distancia. Es clave entonces, tener un equipo que pueda deshabilitar cualquier combinación de enemigos.
Parece complicado, y lo es. A pesar de tener esa estética infantil, si se quiere, el juego es complicado y la temática de entrada es adulta. Dijimos que la clave está en los familiares y es cierto, pero es la mitad de la historia, una vez que tenemos un familiar en juego, lo tenemos que comandar y esto implica moverlo, decirle que ataque, que defienda, que use tal o cual poder. Cosa que es importante ya que la correcta utilización de estos comandos nos darán una ventaje en el juego. Usar un ataque antes que nuestro enemigo lo haga, hara que lo interrumpamos. Esto requiere un correcto posicionamiento y timing para atacar, por que no. Un correcto uso del sistema, ya sea interrupción de un ataque, conectar un critical hit, defendernos de una situación hará que salgan volando unas esferas de color verde o azul, que nos dará un poco de maná o vida, y en algunos casos una esfera dorada que nos permitirá soltar el ataque especial del personaje o familiar.
Como verán el sistema es muy complicado, pero yo mencioné algo al principio, y es que este sistema va evolucionando… ¿como? fácil, las primeras peleas ni contaremos con un familiar y sobre el final tendremos la posibilidad de hacer summons de almas de enemigos gigantes. Si, esa es la evolución.
El combate es sólo el 50%…
Y es una gran verdad, un RPG necesita de un buen sistema de combate, y también de una buena historia, de un hilo conductor y por que no, de vez en cuando la posibilidad de hacer otras cosas. El juego tiene una más de 130 sidequests y con ellas un sistema fantástico para tratar de hacerlas todas. Las misiones secundarias nos darán una cantidad de sellos, y nosotros tendremos tarjetas con 10 casilleros para estos sellos. cada vez que completamos una misión secundaria se nos dará la típica recompensa (dinero, armas y demás) y también se nos agregará una cantidad de sellos a la tarjeta. Cuando cumplimos cierta cantidad de tarjetas podremos desbloquear cosas interesantes, como mayor experiencia al terminar un combate, o mayor velocidad para correr en el mapa. Nada que sea imprescindible, pero que si nos hacen más fácil nuestra estadía en el juego y es un gran motivador, a punto tal que varias sesiones con el juego (que me duró cerca de 40 horas) las pase haciendo sidequests.
¿Que tan grande es el juego? Bien, si exploramos netamente la historia principal veremos apenas un poco más de la mitad del mapa, el contenido adicional que hay -y no me refiero a DLC- que no tiene que ver con la historia es inmenso, dandole un valor de rejugabilidad increible. Despúes el juego tiene todo lo que un adicto al género puede pedir desde poder hacer nuestros propios items con alquimia, a exploraciones de alto nivel que requieren magias secretas y ocultas. Todo, está en Ni No Kuni.
El testamento que demuestra que el género no está muerto
Es cierto que se tuvieron que unir Level-5 y Ghibli para generar este tipo de reacción, pero la prueba está que el mercado compra un buen jRPG cuando está disponible, lo que la comunidad quiere son juegos de calidad y siempre reaccionan positivamente cuando un producto cumple con las expectativas. Ni No Kuni es el perfecto exponente que establece claramente que efectivamente hay títulos de calidad disponibles y merece cada punto que se le otorga en el puntaje. Como aclaración la versión de 3DS es similar, pero tiene otras secuencias a pesar de que mantiene la misma linea argumental. Ambos fueron desarrollados por separado y recomendamos la versión de PS3 ya que lo visual es uno de los puntos más altos del juego.
Plataforma utilizada para el analisis: PlayStation 3