[REVIEW] Rainbow Moon
Sorpresa fue cuando Sidequest Studios (Soldner-X) anunció Rainbow Moon un tactical RPG exclusivo para PlayStation 3, mayor fue la sorpresa cuando me di cuenta que el juego está...
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Sorpresa fue cuando Sidequest Studios (Soldner-X) anunció Rainbow Moon un tactical RPG exclusivo para PlayStation 3, mayor fue la sorpresa cuando me di cuenta que el juego está bastante bien, pero habiendo testeado Gungnir hace poco y habiendo platinado por segunda vez Disgea 3, y peor aún mientras escribo esto Nippon Ichi Software deslizó que Disgaea 5 está en desarrollo para Playstation 3, este juego me pareció más básico. Ahora el problema es tratar de convencerlos de que algo sea más básico, no implica que sea malo, sino todo lo contrario y lo podrán leer todo tras el corte.
Arranquemos por la presentación del juego: Rainbow Moon es un juego caricatunezco, los personajes, escenarios, enemigos, e incluso me animaría a decir que la tipografía o fuente de los textos tienen ese toque a dibujo animado. No esperen la revolución en este aspecto tampoco, pareciera que el juego es un homenaje a los viejos juegos de la NES o SNES por el movimiento similar a los sprites que tenían en esa epoca. La música es llevadera y puedo asegurar -tras haber jugado varias horas seguidas- que no molesta, pero no nos cambiará la vida y que, adicionalmente, los textos no están leídos, sino que al hablar con un NPC escucharemos un ruido o unas palabras genéricas propias de ese personaje.
Sabiendo esto y considerando que -a mi entender- la grafica y audio no son los puntos fuertes por lo que se debería medir un RPG pasemos al gameplay; los menues son bastante intuitivos, cada personaje tendrá 5 slots para equipar (Anillo, Armadura, Amuleto, Arma y Gorros) y se manejaran con los siguientes stats: Fuerza, Defensa, Velocidad, Suerte, HP, MP. Cada vez que leveleamos el juego nos subirá varios puntos de vida (HP) y energía para castear spells (MP), pero no sube nada de los otros stats previamente nombrados ¿Como los subimos? Bien, el primer ejemplo que dí es el que los sube más de golpe, equipamiento de alto nivel, pero este no estará siempre disponible.
Cada vez que nos despachemos de algún enemigo en batalla obtendremos una cantidad de perlas rainbow y un entrenador de stats nos cambiará estas perlas por Stats. La tercer forma de subir stats es a travez del sistema de crafting gracias a un smith. Los enemigos que matemos tendrán la posibilidad de dropear un item y de ahí usarlo para este sistema. Cada recurso que obtengamos tiene un bonus al stat, supongamos que una Abeja dropea su aguijón que tiene +1 en Fuerza (cosa que no es así, pero es un ejemplo) podríamos ir a un Smith y anexará esos stats al arma, cuanto más basica tendrá menos slots, con el arma que comenzamos el juego sólo podemos anexar 1 ítem, y más tarde más de 50…
El juego también cuenta con un reloj virtual que va alterando la iluminación del juego e incluso hace que haya eventos que ocurran de noches -por ejemplo aparecen bosses y demás a ciertas horas- y además algunos NPCs venden o no sus items dependiendo si es de noche o no. Hay cosas que me gustaron del juego, además de tener HP tenemos un contador de comida e incluso me hizo acordar a Tibia Online la posibilidad de castear comida para que no nos muramos de hambre. El tema de los Skills es simple, se compran o se encuentran -no se aprenden- y como cualquier Tactical RPG tiene un area de donde podemos castear, quizás un area que necesita estar vacía y un area efectiva donde el skill tendrá acción.
El combate es algo simple. Tenemos una barra que indica quien se mueve y en los primeros niveles tenemos UNA acción, moverse es una acción, atacar es una acción y por ende todo es importante, más adelante podremos tener más acciones disponibles por turno, simplificado y muchas veces requiere que grindeemos. Lo más interesante quizás es la pureza del combate, si bien -como decía antes- estoy acostumbrado a sistemas intrincados donde se puede mezclar diez personajes distintos y que haga diez billones de daño, aca está simplificado, movimiento, ataque, skill, defender, item, o escapar, asi de simple. Cada cierta cantidad de niveles ganaremos la posibilidad de agregar un subturno y/o un skill point para tener skills pasivos. Estos skills pasivos, como su nombre lo indica agrega la posibilidad, de por ejemplo tener un buff preseteado antes de la pelea y que nos modifique -de forma indirecta- nuestra forma de jugar; Cada skill pasivo tiene requiere una cantidad de skill points para ser activado, por ejemplo que el primer ataque haga doble daño pide 2 skill points, si tenemos uno solo lo podremos comprar, pero no activar.
La historia no merece mucha mención, la realidad es que es muy rebuscada y por momentos la exploración que nos habilita el juego hace que las sidequests sean las tipicas de un MMO, es decir, ir a hablar con X, X nos manda a buscar 3 hongos rojos, y así, pero no por eso menos importantes, el grinding acá no solo es importante sino que necesario. Quizás todo parezca más simple que los demás, pero no es malo, se deja jugar y si bien requiere grinding en la dificultad más fácil imaginen que en dificil es muy complicado, no obstante que no sea complicado hace que sea un gran juego para iniciarse en este subgénero que tanto disfruto y como tal lo recomiendo a todos. La gran contra es que no se puede acelerar las batallas y los combates contra 19 o 20 enemigos puede tardar muchisimo.
Recomiendo Rainbow Moon, que ya está disponible en Europa y próximamente lo hará en América, sobretodo para quien está indeciso con los pilares del género, este es un buen punto de partida.
Plataforma utilizada para el análisis: PlayStation 3