[REVIEW] Resistance 3
La cara contraria de estos momentos reflexivos son aquellos plagados de acción; R3 es un juego que oscila entre estos momentos dramáticos y otros de acción frenética que nos...
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La cara contraria de estos momentos reflexivos son aquellos plagados de acción; R3 es un juego que oscila entre estos momentos dramáticos y otros de acción frenética que nos demandan estar bien frescos para responder ante el asedio constante de la versión más avanzada de quimeras que hemos visto en esta saga. Sin ser brillantes a nivel de IA (ya que se cuentan algunos errores bastante groseros), podemos afirmar que nos proponen un desafío constante al abrirnos camino hacia Nueva York. Flanquean, huyen, suprimen mientras nos descargan granadas, obligándonos a hacer un buen uso de nuestro renovado arsenal. Los recursos armamentísticos son muy variados: mientras que existen viejos conocidos como el rifle de asalto Marksman, el arma quimera Bullseye, la escopeta Rossmore, el Auger o la carabina M5A2 (todas con un claro lifting estético), encontramos adiciones brillantes como el sensacional Mutator, el potente cañón Wildfire, la Cryogun o el Sledgehammer, un martillo que adquirimos en situaciones tan particulares como apremiantes. El armamento no sólo mejora en calidad, sino en cantidad ya que R3 vuelve a sus raíces presentando nuevamente la rueda de armamento, lo que nos permite elegir nuestra favorita entre un total de 12, contrariamente a lo visto en la entrega anterior que nos limitaba a llevar sólo 2 armas con nosotros. A modo de complemento contamos con cuatro tipos de armas arrojadizas: las granadas disruptoras de escudos, las de fragmentación, la conocida granada de picos y cocktails molotov.
Sin lugar a dudas la mejora más importante inherente al armamento y que termina por dotar de una profundidad sin precedentes a la jugabilidad es la posibilidad de upgradear el arsenal a medida que lo vamos utilizando, abriendo un amplio abanico de posibilidades. Tres niveles por arma nos irán dando mejoras sustanciales y sumamente útiles a la hora de repeler a las hordas enemigas. La Bullseye, por ejemplo, nos permite en su máximo nivel taggear hasta 3 oponentes de un solo tiro secundario, con la escopeta Rossmore 239 tendremos la posibilidad de disparar cargas incendiarias; y así con cada una de ellas en donde el gran acierto de Insomniac es la posibilidad de permitirnos empezar un nuevo juego con todas nuestras mejoras alcanzadas una vez concluida la aventura.
El esquema de controles también fue rediseñado utilizando algo que se asemeja más a un COD gracias a la nueva forma de esprintar mediante L3, el melée con R3, o la forma de arrojar granadas, pero manteniendo el toque distintivo de los disparos secundarios y el botón triángulo que posee dos funciones: la de quickswap entre el arma actual y la última utilizada mediante una pulsación rápida del mismo, o bien manteniéndolo presionado para acceder al menú de selección de arma pausando la acción. También se agregó un poco más de peso a los movimientos propios y de los enemigos acercando al juego a un tono un poco más realista si se quiere, pero sin perder el pedigrí de acción rabiosa que caracteriza a la serie y lo que para mí constituye un avance sin igual es la eliminación del sistema de regeneración automática de salud, por lo que deberemos ser sumamente cautelosos a la hora de avanzar, cuidando al extremo cada botiquín de salud, memorizando al detalle aquellos que dejemos en el camino si creemos que no los necesitamos.
Como decíamos anteriormente el viaje entre Haven y Nueva York es extremadamente largo, lo cual nos permite tener un panorama de la variedad de locaciones sobre las que podremos experimentar con nuestro armamento y aunque R3 no sea una maravilla técnica podemos decir que sí lo es en conceptos de arte y diseño en general. La fastuosidad de los Montes Apalaches, las turbias aguas de un Río Missisipi desbordado con los restos de la ciudad emergiendo desde sus profundidades mientras navegamos bajo una copiosa lluvia; un antiguo tren en movimiento o las congeladas calles neoyorquinas y su intrincado sistema de subterráneos dan fe de ello, como también el bestiario “quimeriano” que pulula incansablemente por estos territorios: desde los simples drones de reconocimiento, los leechs o los hybrids, hasta los nuevos longlegs (insoportables gracias a sus piernas extra largas que les permiten dar saltos gigantes por el nivel), todos cuentan con un diseño realmente rico, exquisito en detalles, cuyos cuerpos sufren la mutilación propinada por cada uno de nuestros juguetes disponibles en el arsenal. Aunque por momentos notamos un cierto lavaje de texturas, los efectos de partículas, de luces y sombras dinámicas ya sean generadas por el fuego cruzado o por otros eventos en el escenario son dignos de mención, como también el aguante que ostenta el motor gráfico del juego que permite que aún en mapas repletos de acción intensa, como en el combate que se da en Nueva York bajo una intensa nieve entre una especie de araña gigante llamada “Widowmaker” (cuando digo gigante es GIGANTE) y un escuadrón de híbridos, naves merodeando y nosotros aportando un poco de plomo extra, se mantenga sumamente fluido y estable.
Inesperadamente el punto flaco de R3 viene por el lado del sonido. No porque no tenga efectos de sonido aceptables porque los tiene de sobra; como también cuenta con una muy buena interpretación por parte de los actores que prestan su voz para los personajes. Posee un excelente OST orquestado que está bien aplicado en cada momento para acentuar cada una de las situaciones que se nos irán presentando a lo largo de la trama. El problema de R3 es que cuenta con una de las mezclas de sonido más inconsistentes que recuerdo haber oído en años. Gracias a esto por momentos la música queda muy lejos, diluyendo el dramatismo de una escena particular. O por ahí utilizando el rifle sniper eliminamos a un enemigo que está a una distancia por demás considerable, emitiendo éste un grito de dolor tan potente que termina por tapar todo el sonido general del juego quedando en primer plano, sin contar lo confuso que resulta estar parado en campo abierto con naves sobrevolando nuestra ubicación, y con explosiones en los alrededores sin que nada de esto emita sonido alguno. No se trata de situaciones que se repiten constantemente pero sí suceden a menudo, cosa que echa por tierra todo el amor puesto en generar una ambientación adecuada. Eso sí: cuando el sonido funciona, lo hace de maravillas.