[REVIEW] The Walking Dead: Survival Instinct
En teoría The Walking Dead: Survival Instinct suena bien, un juego basado en la serie de The Walking Dead y no en el comic como el juego de Telltale. Un FPS con exploración en el...
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En teoría The Walking Dead: Survival Instinct suena bien, un juego basado en la serie de The Walking Dead y no en el comic como el juego de Telltale. Un FPS con exploración en el que tenemos que pasar desapercibidos para que los zombis no nos encuentren ya que son muchos y letales. Con la posibilidad de encontrar sobrevivientes que se quieran unir a nosotros, los cuales no van a dar misiones que requerirán que exploremos el lugar donde nos encontramos, sobrevivientes a los cuales les vamos a poder delegar trabajo, como buscar provisiones y armarlos para que tengan más chances de volver con vida. Buscar vehículos para seguir viajando pudiendo eligiendo diferentes rutas, cada una con un consumo diferente de gasolina y más o menos chances de que el vehículo resulte dañado. Otra de las propuestas era poner énfasis en el combate cuerpo a cuerpo ya que las armas, si bien hacen mucho daño también hacen mucho ruido, lo que atrae más zombis. Y como una de las claves era pasar desapercibidos, las armas pasarían a ser el ultimo recurso.
Ante este panorama esperaba un juego con dosis de “stealth”, infiltrarme en lugares llenos de zombis sin ser visto o escuchado, matando lo justo y necesario quizás por medio de “Stealth Kills”. Esperaba un combate similar a Dead Island, juego que desde el vamos tome como referencia y pensé que así lo habían hecho el estudio desarrollador, Terminal Reality.
Estaba muy equivocado.
La realidad es que The Walking Dead: Survival Instinct insinúa pero nunca concreta. La historia nos ubica unas semanas antes de los sucesos de la serie, tomamos el rol de Daryl Dixon quien se encuentra de caza con su padre cuando se desata el apocalipsis zombi. La historia es escueta y solo hay un objetivo, ir a Atlanta para escapar pero antes pasar a buscar a nuestro hermano Merle. No hay ninguna sub historia, no hay desarrollo de personajes secundario, así que no esperen nada similar a lo que hizo Telltale. Esto es sencillamente ir del punto A al B matando zombis, juntando gasolina y completando encargos.
Pero bueno, si el gameplay es entretenido la historia puede ser obviada, pero este no es el caso, el gameplay aporta más cosas negativas. Al principio se nos da a entender que los zombis son peligrosos y no es recomendable enfrentarlos, es preferible pasar sin que nos vean, es por eso que a lo largo de los diferentes escenarios vamos a encontrar dos elementos que nos van a servir para distraerlos, botellas de vidrio y bengalas. Con esto vamos a hacer que los zombis miren para otro lado mientras nos escabullimos. También tenemos la posibilidad de atacarlos por la espalda y matarlos (definitivamente) de un solo ataque al cerebro. Estos son los únicos elementos que tenemos para jugar de manera “stealth”, quizás me falta mencionar la posibilidad de espiar por los costados (el clásico “Lean”) pero aun así el repertorio es escaso para hacernos en Sam Fisher, no se nos indica que tan visible somos o si estamos haciendo mucho o poco ruido. Un detalle que note es que un par de veces en pantalla de Loading (que se toman su tiempo) vamos a ver a Daryl apoyado contra la pared espiando a los zombis, Cover System! Algo inexistente el juego.
Así que jugar de manera sigilosa de escondite en escondite no es muy viable que digamos, tenemos armas de fuego pero no es muy recomendable que digamos porque si bien en algunos lugares las tenemos que usar para eliminar a todos los zombis en otros van a activar un respawn infinito de los mismos. Por lo tanto ir a los tiros queda descartado, lo que nos deja con las armas cuerpo a cuerpo, contamos con hachas, bates de beisbol, machetes, cuchillos, martillos, mazas y un par más.
Lo negativo que encontré al usar estas armas es lo lento y repetitivo que es despachar zombis, tenemos dos tipos de ataques, el común y el de carga. Si tenemos un cuchillo y cargamos el ataque vamos a tener que apuñalar al zombi unas tres veces para eliminarlo, siempre el mismo ataque, no hay algún combo de tres golpes consecutivos o algo así. Es como el ataque melee que podes encontrar en cualquier First Person Shooter.
Si usamos un machete vamos a necesitar dos ataques de carga mientras que si usamos una maza o un hacha solo vamos a necesitar uno, claro que un ataque con un elemento pesado es lento pero es lo mas practico para sacarnos de encima a los no muertos. Cualquiera sea el arma que elijamos siempre vamos a tener con nosotros el cuchillo que agarramos al principio del juego y es con el cual vamos a realizar los ataques por la espalda. Algo curioso con este ataque es que simplemente podemos darle un empujón a un zombi y mientras queda atontado unos segundos vamos por detrás y lo atacamos de manera de que solo necesitemos de un solo ataque para eliminarlo.
La otra arma practica es la ballesta (arma caracteristica del personaje en la serie), que no la vamos a tener desde el principio sino que la vamos a encontrar casi en la mitad del juego, esta arma es silenciosa, nos permite realizar ataques a distancia y podemos recuperar la flecha del cuerpo de los zombis que bajemos. Nos facilita un poco las cosas, pero aun así la sensación de precariedad sigue estando presente, es como si tuviéramos que arreglarnos con lo que nos dan y buscarle la vuelta. Es un concepto ideal para un juego en el que hay que sobrevivir, se me viene a la mente Silent Hill con un sistema de combate que siempre fue criticado, pero en ese juego el combate es algo que podes dejar de lado porque simplemente podes correr pasando a los enemigos y concentrarte en otras cosas que hacen que el juego sea entretenido, como ser los puzzles, la historia y la ambientación. Pero Survival Instinct carece de algún elemento que sea suficiente para mantener a flote el juego y no aburrir.
Pelear con zombis es lo que vamos a hacer durante todo el juego y ese aspecto del juego es aburrido porque no es algo en lo que hayan puesto el enfoque los muchachos de Terminal Reality, no era muy difícil agarrar y copiar lo que hizo Dead Island. Este tipo de juegos basados en una franquicia de cine o tv no tienen una larga vida, no son el inicio de una franquicia de videojuegos, nadie espera nada y yo creo que a nadie le va a molestar que copien a otros juegos que hicieron las cosas mejor. Eso es lo que más me llama la atención de Survival Instinct, no propone ideas nuevas, propone cosas que ya fueron realizadas por otros juegos de manera exitosa, pero parece que prefieren hacer la suya y no prestar atención a lo que los rodea.
Así que ahí nos encontramos tratando de soportar la mediocridad del sistema de combate, corriendo para no tener que lidiar con el aburrimiento que es despachar zombis, muriendo un par de veces porque se juntan muchos y es imposible hacer algo porque si disparamos van a venir más. Pero otra de las cosas que tenemos que hacer es buscar provisiones, gasolina y vehículos, aunque quizás el elemento fundamental es encontrar gasolina ya que sino no vamos a poder avanzar. Vehículos solo vamos a tener que conseguir si se nos rompe el que tenemos, el juego nos plantea que tenemos que conseguir autos con más asientos para llevar mas sobrevivientes y cosas, pero honestamente la única utilidad que tiene la gente que rescatemos es buscar más gasolina.
Cada vez que llegamos a un lugar nuevo vamos a tener que ordenar nuestras cosas, ver que llevamos y que dejamos en el auto, tirando algunas si tenemos poco espacio. Ahí es cuando vamos a poder darle ordenes y armas a nuestro grupito, cada uno con sus pros y contras, uno por ahí es un debilucho, otro prefiere usar cuchillos y tiene aguante, otro usa rifles y es medio loquito. Cuantos mas mandemos a buscar cosas más chances de sobrevivir tienen, pero el hecho de que sobrevivan solo tiene un beneficio que voy a mencionar más adelante, si mueren no pasa nada, en ningún momento se intenta generar simpatía por algún miembro del grupo, no vamos a sentir la perdida, esto no es XCOM. Incluso vamos a poder despacharlos si el vehículo en el que vamos no tiene lugar, simplemente seleccionándolo y descartándolo como si fuera un ítem más, no vamos a ver ni siquiera un pequeño cinematic con el personaje en cuestión pidiéndonos que no lo dejemos o algo así para añadirle algo de dramatismo.
A estos “expendables” los vamos a ir reclutando en las diferentes áreas que visitemos, algunos van a formar parte de las misiones que tendremos que completar y otros solo los vamos a encontrar si exploramos un poco, incluso vamos a encontrarnos con algunos durante el viaje. Esto es quizás una de las únicas razones por la cual se nos incita a explorar, la otra seria encontrar gasolina, pero nuevamente nos encontramos con un aspecto del juego que es precario. Un par de veces se nos va a permitir elegir a que punto del mapa queremos ir, después de eso el juego va a elegir por nosotros y la única decisión que podemos tomar es si queremos ir por la ruta, por las calles o por caminos de tierra, consumiendo mas o menos gasolina dependiendo de por donde vayamos.
Según el tipo de camino que elijamos vamos a poder parar en medio del camino para buscar provisiones y quizás a algún sobreviviente, pero también las chances de que el vehículo se descomponga van a ir incrementando segun el tipo de ruta. En el caso de que se pinche una goma, se muera la batería o nos quedemos sin gasolina vamos a tener que hacer una parada de emergencia para buscar el o los elementos que necesitemos, pero estos lugares suelen repetirse, incluso la posición de las cosas es la misma, quizás sea mejor para que el tramite sea más rápido pero aun así no deja de ser un copy/paste. Durante el camino también nos vamos a encontrar sobrevivientes que piden ayuda a los cuales podemos dar una mano o seguir camino y a veces vamos a tener que bajarnos para correr uno o varios autos que nos obstruyen el paso o simplemente tomar un desvió.
Y ahí se termina la exploración, un elemento que solamente intenta extender un juego que dura unas 5 horas como mucho. La otra manera de extender la vida del juego en nuestra consola es por medio de los sobrevivientes, según con los que lleguemos al punto final del mapa se nos van a otorgar beneficios que vamos a poder usar en una nueva partida y si realmente queremos alguno de estos beneficios o visitar alguna de las areas a las que no fuimos vamos a tener que jugar nuevamente porque en ningún momento a lo largo del juego se nos permite grabar manualmente. Pero honestamente tiene que haberte gustado mucho para jugarlo nuevamente y llegar con un grupo de puras mujeres o puros hombres para desbloquear cosas como que todas las armas de fuego usen silenciador o empezar con la ballesta.
The Walking Dead: Survival Instinct no hace más que refutar la idea de que todo juego basado en franquicias de cine o tv como este es el caso, son malos, los ejemplos que contradicen esto son escasos (Spiderman 2 y Riddick se me vienen a la mente). Pero una de las cosas que más me hace ruido es que el planteo inicial del juego no esta muy alejado de un Dead Island o Far Cry 3 (por lo del sigilo) pero en ningún momento Terminal Reality intento imitarlos, algo que podría haber sido beneficioso y que no creo que hubiera sido mal visto, porque como ya dije antes, todos esperan algo mediocre de este tipo de juegos y en este caso eso es The Walking Dead: Survival Instinct, un muerto más en el placard para Terminal Reality y Activision, que espero que se vuelvan un zombi y los atormente toda su vida.
El juego ya esta disponible para Xbox 360, PlayStation 3, Windows PC y Nintendo Wii U. La plataforma utilizada para esta review fue la Xbox 360, no se sabe nada de la verisón de Wii U, ni de que manera usará el Gamepad.