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[REVIEW] TRINE 2


unnxandros
@unnxandros
[REVIEW] TRINE 2
Posted on January 1, 2012 by unnxandros

Trine 2 Logo blackTrine 2 ha sido simplificado, es cierto, se han quitado poderes que eran innecesarios e incluso ha desaparecido la barrá de maná que nos imposibilitaba invocar infinita cantidad de elementos utilizados por el mago, flechas mágicas y asi. Desde la cámara con la que vemos a los personajes hasta como han sido pensados los niveles y sus puzzles han cambiado, para bien debo admitir, aunque no tanto como para describir que Trine 2 no es el juego que conocimos alla por 2009.

TRINE 2

Empecemos por historia. Podría extenderme sobre cuanto ha cambiado este apartado, pero en Trine -la primera entrega- la historía fue algo que me pareció que estaba agregado porque sí y mi parecer aqui es el mismo. El Trine, artefacto que une a los personajes en el primer juego, Amadeus el Mago, Soya la ladrona y Pontius el Guerrero (imágenes abajo); vuelve a reunirlos una vez más para que intenten resolver un misterio en un lugar desconocido. Ese lugar son las tierras de la reina Rosabel, las que han sido invadidas Rey Goblin y sus ejércitos. El trió al principio no sabe esto, además durante su travesía descubren que Rosabel tiene una hermana que era la primera heredera al trono y que está haciendo lo imposible para hacerse con él. Entonces, Trine 2 cuenta una historia de hermandad, de reconciliación, que me resulto bastante trillada, poco importante diría y no está bien contada.

El gameplay, sobre el que adelante algo al principio es un apartado que cambio mucho y a mi parecer para bien. Para empezar el arbol de habilidades es compartido. Antes, cuando subiamos un nivel ganabamos un punto para cada clase, ahora que la cantidad de Skill points es compartida el avance de muchos niveles es muy personal. Si se tiene un mago muy desarrollado, jugaremos más niveles construyendo cajas y planchas que otra cosa; pero lo importante es que la correcta distribución de skill points puede hacer de Trine 2 una experiencia agradable o no y es una nueva capa de dificultad que no existia en el juego anterior.

En la version de consolas (360 y Ps3), se ha simplificado la creacion de objetos del mago, uno de mis mayores problemas en el título anterior. Hoy cualquier figura que se acerque a un cuadrado -incluso triangulos o circulos- generará una caja, y una linea mas o menos recta dará un planchón de hierro. Lo bueno es que los skills están disponibles desde el momento que iniciamos el juego, exceptuando la restricción de nivel. Por ejemplo para usar los planchones que menciones necesitaremos dos skill points, asi que podremos recien usarlos en el segundo o tercer nivel. Al arquero (ladrona en realidad) se le sumo un tercer tipo de flechas, a las comunes y a las de fuego se agragan ahora las de hielo. Mejorando las flechas de hielo podremos tirar dos flechas en simultaneo y mejorando las flechas de fuego, explotarán. Por otra parte, el skill cuenta con un cuarto skill y es el de poder pasar desapercibido entre los enemigos -durante 10 segundos-. El guerrero se ha mantenido seimilar, ahora podemos congelar el escudo y congelar enemigos cuando nos ataquen; el martillo sigue existiendo pero ahora lo podemos arrojar, causando daños masivos en enemigos y estructuras, por igual. Agregaron un Charge o embestida, cosa que existia a medias en el juego anterior. Es un skill con el que nuestro personaje se lanza para adelante sin importar lo que este enfrente, derribando así cualquier obstaculo. Como verán los personajes son diferentes entre si, lo cual hace que tambien sea diferente la manera de jugar con cada uno de ellos y que el modo cooperativo resulte mas que  interesante, pero de eso hablaremos pronto.

Adelanté también que el diseño de los niveles cambió, algo que se debe principalmente a la nueva cámara que la gente de FrozenBytes decidió utilizar. Con una vista mucho más cercana al personaje, el nivel de detalle se ve aumentado, dandonos un enfoque en la resolución de una gran cantidad de los puzzles, centrado no solo en el uso de las habilidades de nuestros héroes, sino también en el escenario y todo lo que lo conforma en sí. El juego tiene ahora el efecto túnel, aun mas marcado que antes. Es cierto que siempre fue un puzzle game de plataformas 2D unidireccional, lo sigue siendo, pero el nuevo angulo de camara y como están planteados los niveles dan la sensación de poder rushear todo el juego, cosa que no es cierta. Trine, el juego original, planteaba resolver problemas con las habilidades, como por ejemplo apretar botones con cajas, o usar flechas explosivas para bajar algún item y así. Trine 2, usa elementos del ambiente, que pueden resolverse o no con habilidades del personaje, pero siempre requieren la inteligencia del jugador. Por ejemplo hay un sapo gigante obstruyendo nuestro camino. Con el suficiente nivel o en cooperativo podremos pasarlo, pero hay una forma original y es darse cuenta que la fruta que colgaba frente a nuestra nariz, no era parte del escenario sino que es lo que hacía que el sapo extienda su lengua a modo de puente y nos permita el paso. Tambien se agregaron portales, al mejor estilo portal, pero fijos, la posibilidad de regar plantas y hacerlas crecer, mover tubos y hacer que cañerias que escupen algun elemento (aire o fuego) redireccionen su chorro y con ello darle un nuevo nivel al puzzle.

El problema con todo esto es la progresión, el jugador nuevo se encotrará rápidamente perdido, lo sé por que decidí jugar coop con alguien que apenas jugo dos niveles de este juego y nada del anterior. Otro problema es que el juego parece alargado, me explico; son nuevamente 13 niveles, de los cuales 4 o 5 parecen estar de más y se nota en los Logros/Trofeos. Los del primer Trine demandaban esfuerzo, ya sea para buscar objetos o ganar un nivel en la máxima dificultad; en Trine 2 el jugador puede ganar todos los Logors/Trofeos en tres horas y sin ni siquiera terminar el juego.

Pasemos al único modo online que tiene esta segunda parte -mi favorito- el modo cooperativo. Como ya sabemos a nuestra disposición hay tres personajes, por ende el maximo es de jugadores es tres. Sin embargo los personajes estarán bloqueados a uno por persona. Si jugamos de a dos podremso optar por bloquear uno por persona o que cualquier jugador pueda usar a cualquier personaje, lo que implicara hay dos magos en pantallale, dos arqueros, y todo lo que eso conlleva. ¿Cual es el problema? Fácil, tenemos un poder de levitación y de creación de objetos. Podemos hacer levitar esos objetos siempre y cuando nosotros no estemos encima de dichos objetos. Lamentablemente la restriccioón es que el caster (el que conjura) no este encima del objeto. ¿La consecuencia? Jugadores voladores: Crear una plancha y hacer navegar a los jpersonajes por el aire, capturando la experiencia disponible y evitarnos pensar es muy tentador y muy molesto al mismo tiempo. Las situaciones en que digamos “Dejá, te llevo volando” en vez de “Pensemos este puzzle bien” seran recurrente.

Trine 2 es un gran juego, un paso adelante donde se nota que han escuchado al consumidor. Es publicado por Atlus  al precio de 15 dólares (1200 MSP) en PSN, XBLA y Steam. Muy recomendado, aunque deberían de jugarlo solos una primera vez o darle con personajes bloqueados en modo coop.

Plataforma utilizada para el análisis: PlayStation 3

 

 

 

TRAILER

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  • Trine 2
  • Xbox 360
  • Xbox Live Xbox Live Arcade Atlus
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