CODE VEIN y los juegos Souls-like


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CODE VEIN y los juegos Souls-like

Esta semana Demons Souls cumple 10 años (primera semana de Octubre) en Norteamérica y coincide efímeramente con el lanzamiento de Code Vein, un juego publicado por la misma empresa que se hizo cargo de Dark Souls trás el inimiganido éxito de esta franquicia.

Comencemos con el impacto de los Souls Games en la Industria

Demon’s Souls fue extraño, From Software se lo ofreció a Sony como exclusiva y lo negaron diciendo que no le veían futuro en la industria. Si bien el juego que lo arrancó todo termino siendo exclusivo de SONY (publicado por Atlus), los siguientes juegos de la saga Souls pasaron a ser multiplataformas. 

La prensa especializada también estaba confundida. Muchos amaban la idea y ambientación del juego, pero la dificultad y las decenas de sistemas no explicados confundieron a muchos. En mi caso particular, en mi viejo proyecto escribí una review llena de frustración, haciendo hincapié en estas situaciones y la frustración que esto me generaba y sin embargo, seguía jugando. Nuevamente Souls hizo de lo suyo… tan poderoso fue su efecto que meses después, en donde mi situación con el juego se repetía con sesiones de media hora finalizadas en frustacion, algo hizo click en mi. Tan fuerte me atrapo el juego que llevo a armar una sección en el sitio que se llamaba Meses Después donde hacíamos una especie de fe de errata o una re-afirmación de algún juego significativo y el primer juego en encabezar la lista fue, nada mas ni nada menos, que este.

CODE VEIN es la confirmacion del Souls Like como género.

Los reviewers odian usar Souls-like como explicación a muchas de las mecánicas de un juego, pero la realidad es que cuando utilizas a un juego como base, la forma más fácil de explicar es esa. Puntos en comun entre este juego y un Souls son varios:

  • Niveles segmentados por un checkpoint activable. Cuando se activa un checkpoint se nos regeneran los items y los enemigos. Ambos juegos lo usan y en ambos casos funcionan igual
  • El loop de gameplay a la hora de levelear. Matar enemigos nos da Haze (Souls) y al llegar al checkpoint los usaremos para subir de nivel o invertir en “regalos” es decir habilidades
  • Diseños de mapas muy similares e incluso algunos enemigos: Anor Lando? Check. Un jefe Lobo? También check. 

El problema es que los puntos que no toma prestados es donde el juego falla y falla mucho.

  • Si bien la variación de armas es interesante, los movimientos y en consecuencia, las peleas en si son muy duras. Y no, no hablamos de dureza a nivel dificultad sino que se mueven y sienten pesados. Si bien parece algo menor, o algo que incluso puede ser típico de este estilo de juego, no hay que confundir personajes que pueden estar pesados a que todo el juego se sienta como si tuvieran una roca de cien kilos encima. Esto, descontando que los frames no suelen mantenerse estables.
  • Otro punto bajo del juego es la historia; mas allá del excesivo uso de cliches de anime (cosa que cuando están bien utilizados no molestan), la historia es predecible. El mundo y sus escenarios son demás que interesantes y si algo demostró la saga Souls es que no hace falta decir mucho para contar una historia… La contextualidad es un gran aliado si este bien utilizada. No obstante, hay que decir que algunos diseños son muy, pero muy interesantes, pero los niveles son siempre muy lineales y no permite mucho a la exploración. 

Este ultimo punto lo voy a quitar de lo positivo y negativo, por que es extremadamente subjetivo y es en definitiva uno de los puntos mas interesantes en estos juegos y es todo lo que refiere al personaje. A la hora de la creación del mismo, no elegimos stats de base, no tenemos un arquetipo de mago, melee, o las clásicas opciones de estos juegos. Durante el juego y tras vencer jefes (Entre otras acciones) encontraremos núcleos de sangre y eso nos dará la posibilidad de aprender nuevos kits de poderes y cambiar nuestro estilo de juego. Por ejemplo, encotraremos el kit Prometheus que se usa para armas pesadas. Este kit tiene una serie de poderes y ataques muy parecidos a los de un personaje de melee de tank. Encontraremos mas adelante otro kit, cuyas habilidades incluyen la de poner fuego, electricidad o hielo en nuestra arma. El juego nos permitirá aprender y luego, una vez que ganamos la suficiente cantidad de experiencia, transferir estos poderes, haciendo que tengamos kits multiples. Esta diferencia es abismal y separa un Souls, donde básicamente tenemos que tomar una decision temprana, y no podremos cambiar hasta entrado la mitad del juego o bien grindear mucho al principio y este, donde un menu nos permitirá saltar alegremente. Dos approachs distintos, que no dejan de ser interesantes a su manera.

Que podemos concluir de todo esto? En primera instancia decir que cuando creemos que una tendencia esta bajando, tenemos que entender que diferentes equipos tienen diferentes tiempos. También puede sonar a cash grab y oportunismo por parte de un publisher reconocido por Souls, desarrollar y publicar su propio Souls-like, pero hay suficiente esencia para por lo menos hacernos pensar lo contrario. Los, y me da cosa llamarlos así, looter-shooters están cada vez mas vivos, los souls-like están vivos, los Battle Royales estan gozando de plena salud, es cuestión de encontrar los que valen la pena, y CODE Vein, puede ser una saludable opción, entendiendo que tiene una serie de defectos muy marcados.

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