[REVIEW] Dark Souls
Seguramente habrán escuchado hasta el hartazgo que Dark Souls es la “secuela espiritual” de Demon’s Souls, y la verdad es que la experiencia se siente así. Sin...
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Seguramente habrán escuchado hasta el hartazgo que Dark Souls es la “secuela espiritual” de Demon’s Souls, y la verdad es que la experiencia se siente así. Sin tener una brillante historia (al igual que su predecesor) el juego comparte la misma esencia del primero: mantiene y mejora átmoseferas brillantes, transmite una constante sensación de no saber que hacer o cómo seguir, y por supuesto ignoramos completamente quien es aliado o enemigo. Sin embargo, no todo es color de rosas en este fántastico juego, ya que con algunos cambios se ha desbalanceado un poco el sistema de leveleo, aunque no llega a arruinar la experiencia. Seguí leyendo para enterarte que cambió, que no cambió y si el juego es nuevamente competidor al título de Juego del Año. Además, estrenamos sistema de puntuación, por lo que podrás ver de forma númerica lo que nos pareció el juego.
Es simpático empezar el juego y ver que el tutorial parece sacado directamente de Demon’s Souls: todos los veteranos comenzaran bien predispuestos al recibir una experiencia similar. Es como si el juego estuviese diciendo: “No te preocupes, no cambie en lo más mínimo”. Pero esta sensación dura poco. En Demon’s había un cierto orden entre el caos; estábamos en la peor situación posible, es cierto, pero todo se desarrollaba dentro estructura relativamente rigida – teniamos los Archstones, que para hacerlo rápido, eran los 5 portales que nos llevaban a los diferentes mundos- y teniamos un hilo conductor sencillo para seguir. Ahora la aventura es abierta: tenemos tanto el FireLink (la primer “base” del juego) como Anor Lando, y desde ahí distintas aventuras: una ciudad inundada repleta de fantasmas, una cueva llena con esqueletos que reviven, una ciudadela con un puente custodiado por un dragón, y asi. Si bien el juego nos da cierto sentido de libertad, este se ve coartado cuando claramente es absolutamente imposible avanzar. Muchas veces, las puertas están cerradas y esto, que generalmente sería un problema, nos sirve de guía para saber si hay que ir a tal lugar o no, aunque los devs han sido lo suficientemente generosos como para crear un item que abre cualquier puerta.
Verán que por la -pequeña-descripción que hice de algun que otro nivel, que el juego en esencia no cambio: un dragón enorme custodiando un puente es un clásico del juego anterior, a punto tal que lo hicieron dos veces. Incluso el dragón de este juego imita la rutina del segundo dragón de Demon’s, es decir, cuida el puente y luego la puerta.