Hot Wheels: Infinite Rush y abriendo el mundo a mas posibilidades


unnxandros
@unnxandros
Hot Wheels: Infinite Rush y abriendo el...

Hot Wheels Infinite Rush toma una decisión que parecía casi inevitable después de Hot Wheels Unleashed y su secuela, dejar de tratar las pistas naranjas como circuitos aislados y convertir prácticamente todo el escenario en un gigantesco juguete. Milestone ya había demostrado que entendía perfectamente la licencia, especialmente esa combinación entre coches diminutos, materiales plásticos extraordinariamente detallados y una conducción arcade donde la velocidad importa mucho más que cualquier intento de simular un automóvil real, pero Infinite Rush cambia la estructura de manera mucho más significativa que cualquiera de las entregas anteriores. Ahora hay cuatro islas abiertas que podemos recorrer con libertad, actividades desperdigadas por el escenario, rivales que aparecen durante la exploración, coleccionables, saltos, obstáculos destruibles, tiendas escondidas y carreras construidas tanto sobre carreteras normales como sobre las inevitables secciones de pista Hot Wheels que serpentean por edificios, atraviesan estructuras gigantes y desafían completamente la gravedad. La comparación inmediata con Forza Horizon es comprensible, aunque también bastante injusta. Infinite Rush no posee una escala comparable, sus islas son mucho más pequeñas y la cantidad de actividades es considerablemente menor, pero tampoco intenta construir un festival automovilístico realista. Todo está observado desde la perspectiva de un Hot Wheels. Un edificio normal puede convertirse en una montaña, una canaleta en parte de un circuito y una estructura decorativa en el centro de una persecución. El resultado funciona mejor cuando Milestone recuerda precisamente eso, que la licencia no necesita un mundo enorme sino un parque de juegos donde prácticamente cualquier superficie pueda convertirse en pista.

La conducción conserva la personalidad extremadamente arcade de los juegos anteriores, pero la apertura de los escenarios obliga a que los vehículos tengan funciones mucho más diferenciadas. Hay más de ciento cincuenta coches repartidos entre cuatro categorías, Versatile, Titan, Drifter y Speeder, y el sistema Rush Squad permite llevar uno de cada tipo y cambiar entre ellos prácticamente al instante durante la exploración. Es una de esas mecánicas que inicialmente parecen una forma cómoda de evitar regresar constantemente al garaje y terminan convirtiéndose en parte fundamental del juego. Un Speeder puede devorar una recta y resulta perfecto cuando simplemente queremos desplazarnos rápidamente, un Drifter responde mejor en pruebas donde mantener derrapes largos es esencial, un Titan aprovecha su peso para actividades más agresivas y un Versatile funciona como opción equilibrada cuando todavía no sabemos qué encontraremos. El cambio inmediato entre vehículos mantiene la exploración fluida y evita uno de los problemas habituales de los mundos abiertos de conducción, descubrir una actividad interesante y tener que atravesar varios menús porque hemos llegado con el coche equivocado. Aquí podemos aproximarnos a un desafío, identificar qué clase parece más apropiada y cambiar antes de iniciarlo. Esa velocidad define prácticamente todo Infinite Rush. Los controles son fáciles de entender, el boost aparece constantemente y los coches toleran golpes y aterrizajes absurdos porque estamos controlando juguetes, no máquinas cuyo diferencial debería quedar destruido después de caer desde veinte metros. Milestone entiende que ver un Hot Wheels salir disparado de una rampa, rebotar contra una pared y continuar acelerando no es un error de física, es exactamente la fantasía que el juego debería vender.

Las cuatro islas funcionan como grandes zonas separadas en lugar de formar un único mapa continuo, una distinción importante porque el término mundo abierto puede generar una expectativa equivocada. No podemos simplemente conducir desde una hasta otra y cada nueva región se desbloquea progresivamente, pero dentro de ellas existe suficiente libertad para abandonar las carreras principales y empezar a perseguir cualquier cosa que llame la atención. Cada isla utiliza un tema reconocible y un gran elemento visual como referencia, desde zonas urbanas dominadas por estructuras gigantes hasta entornos verdes, áreas acuáticas iluminadas y regiones más áridas, y hay un placer bastante inmediato en entrar por primera vez en cada una y simplemente empezar a conducir sin mirar demasiado el mapa. Los problemas aparecen varias horas después, cuando la sorpresa inicial deja paso a la estructura real. Muchas actividades son pequeñas, rápidas y relativamente parecidas entre sí, así que completar un porcentaje elevado de cada región puede convertirse en una rutina de desplazarse hacia un icono, resolver una prueba de pocos minutos y repetir. Infinite Rush tiene muchas cosas que hacer, pero no siempre suficientes cosas realmente diferentes. Las mejores actividades son aquellas que aprovechan la escala de juguete o fuerzan alguna característica concreta del vehículo, mientras que otras podrían existir prácticamente sin cambios en cualquier racer arcade de mundo abierto. También resulta extraño que viajar entre las cuatro islas dependa de puntos específicos en lugar de permitir una transición más libre, porque esa separación reduce ligeramente la fantasía de haber recibido un gigantesco mundo Hot Wheels para explorar. Aun así, el tamaño relativamente contenido tiene una ventaja importante, nunca pasamos demasiado tiempo conduciendo por espacios completamente vacíos. Incluso cuando estamos realizando tareas bastante básicas, la siguiente pista, desafío o objeto suele estar cerca.

La campaña utiliza a los Rush Masters como grandes objetivos de cada isla. Completar eventos, ganar experiencia y superar actividades permite acceder eventualmente al desafío contra el personaje dominante de la región, y derrotarlo añade su vehículo a nuestra colección mientras nos acerca al título final de Rush Master. Es una estructura deliberadamente sencilla, casi como si alguien hubiera convertido en videojuego aquella lógica infantil de organizar nuestros coches favoritos y decidir cuál era el más rápido, el más fuerte o simplemente el más impresionante. No hay una historia complicada intentando justificar por qué estamos saltando sobre edificios con un automóvil con forma imposible y tampoco hace falta. La colección es la verdadera progresión. Hay vehículos escondidos, recompensas asociadas a carreras, rivales cuya derrota permite obtener nuevos modelos y un Secret Dealership donde pueden aparecer oportunidades adicionales. Ver crecer el garaje tiene una satisfacción muy particular porque Hot Wheels es, antes que nada, una marca construida alrededor de coleccionar coches, y Milestone vuelve a dedicar una cantidad absurda de atención a representar correctamente el plástico, la pintura, las ruedas y las pequeñas imperfecciones que hacen que los modelos parezcan objetos físicos. Los vehículos licenciados conviven con diseños completamente absurdos sin generar demasiado conflicto visual porque el juego nunca pretende que un Ferrari tenga mayor legitimidad que uno de los clásicos imaginarios de Hot Wheels. Todos son juguetes dentro del mismo mundo y esa coherencia hace que desbloquear algo extraño pueda resultar bastante más emocionante que conseguir otro deportivo reconocible.

Infinite Rush también intenta evitar que la campaña sea la única razón para seguir jugando. Fuera de la exploración principal hay carreras rápidas, contrarreloj, eliminación y otras variantes, multijugador online y pantalla dividida local para hasta cuatro personas. Esto último merece especial atención porque el multijugador local se ha vuelto sorprendentemente raro dentro de los juegos de conducción modernos y Hot Wheels es probablemente una de las licencias donde más sentido tiene conservarlo. Sentarse con varias personas y elegir coches ridículos sigue teniendo una energía diferente a competir exclusivamente contra nombres en una lista online. En internet las carreras pueden reunir hasta doce participantes en las plataformas compatibles y existe crossplay entre PS5, Xbox Series X|S y PC, mientras Nintendo Switch 2 permanece fuera de ese ecosistema compartido. El caos escala rápidamente con más jugadores y ahí la permisividad física funciona a favor del juego. Las carreras no necesitan convertirse en competiciones perfectamente limpias y un impacto accidental puede generar exactamente el tipo de situación absurda que hace que una partida sea memorable. Para quienes busquen profundidad competitiva, sin embargo, Infinite Rush puede sentirse bastante ligero. La conducción tiene técnicas que aprender, especialmente alrededor del derrape, las trayectorias y la administración del boost, pero el objetivo es que prácticamente cualquiera pueda agarrar el mando y empezar a divertirse. Esa accesibilidad también afecta la campaña, donde buena parte de las pruebas iniciales son bastante fáciles y los jugadores habituados a racers arcade probablemente necesitarán aumentar la dificultad antes de sentir una resistencia seria.

El Track Builder continúa siendo una de las herramientas más interesantes y aquí tiene mucho más sentido gracias al nuevo mundo. En lugar de construir únicamente circuitos suspendidos en espacios diseñados específicamente para ello, podemos utilizar el propio entorno como parte de nuestras creaciones. Las piezas pueden ajustarse al terreno, rodear edificios, elevarse por encima de las calles y combinar las superficies existentes con secciones clásicas de pista naranja, mientras los marcadores de comportamiento permiten enseñar a los rivales controlados por la máquina cómo recorrer nuestras creaciones. Es exactamente el tipo de evolución que necesitaba el editor después de Unleashed porque empieza a parecer menos un creador de circuitos convencional y más una versión digital de construir una pista Hot Wheels alrededor de todo lo que había disponible en una habitación. El sistema continúa requiriendo paciencia si queremos hacer algo realmente bueno, pero las herramientas para ajustar piezas al suelo eliminan bastante trabajo tedioso y permiten empezar a experimentar rápidamente. Poder compartir las creaciones también ofrece una longevidad que la campaña por sí sola probablemente no tendría. Es fácil imaginar que los mejores circuitos creados por la comunidad terminen siendo mucho más extremos que buena parte del contenido oficial. Lo mismo ocurre con los editores de stickers y liveries, que no modifican cómo conduce un coche pero sí refuerzan la idea de que nuestro garaje debe sentirse propio. Hay una cantidad considerable de personalización visual y la posibilidad de modificar incluso las ruedas resulta especialmente apropiada para una marca donde pequeñas variaciones de un mismo modelo forman parte de la cultura de coleccionismo.

Visualmente es difícil encontrar demasiadas quejas. Milestone lleva varias entregas perfeccionando la representación de los coches de juguete y aquí el trabajo vuelve a ser excelente. La pintura tiene el tipo correcto de brillo, los plásticos responden de manera convincente a la iluminación y las superficies parecen tener una escala física coherente incluso cuando estamos conduciendo por escenarios completamente absurdos. En PS5 el movimiento rápido se mantiene limpio y eso importa muchísimo en un juego donde podemos pasar de una carretera a una pista elevada, entrar en un loop, girar completamente la orientación del coche y salir disparados hacia otra sección en cuestión de segundos. Las pistas magnéticas permiten construir tramos invertidos sin que el sistema tenga que fingir que la gravedad no existe en todo momento y algunas de las mejores secuencias combinan precisamente carretera, salto, pista naranja, sección magnética y caída de nuevo al entorno abierto. El DualSense ayuda a distinguir superficies y aporta algo de resistencia mediante los gatillos sin convertir la experiencia en una simulación. Infinite Rush también está mejorado para PS5 Pro, aunque la diferencia más importante para la mayoría seguirá siendo la estabilidad y la claridad con la que se representa una acción que puede hacerse extremadamente rápida. El problema visual no está tanto en la calidad como en la variedad. Después de explorar durante suficiente tiempo, algunos espacios empiezan a sentirse más funcionales que memorables, y el salto desde los escenarios domésticos de Hot Wheels Unleashed hacia exteriores más convencionales elimina parte de aquella extraña magia de conducir un juguete diminuto entre objetos cotidianos gigantescos. Las grandes estructuras temáticas intentan compensarlo, pero no todas las zonas poseen la misma creatividad.

Esa comparación con Unleashed probablemente determine cuánto disfrute cada persona Infinite Rush. Los dos juegos anteriores tenían una idea extremadamente clara, transformar espacios familiares en pistas imposibles y utilizar las dimensiones diminutas de los coches como parte permanente del espectáculo. Infinite Rush gana libertad, exploración y una sensación de aventura considerablemente mayor, pero pierde algo de esa concentración. Hay momentos fantásticos conduciendo sin objetivo, descubriendo una pista oculta o encontrando un rival inesperado, y otros donde el nuevo formato parece existir simplemente porque los racers contemporáneos necesitan mundos abiertos. Cuando estamos recorriendo varios minutos para llegar a otra actividad genérica resulta fácil pensar que una selección más pequeña de circuitos cuidadosamente diseñados habría producido una experiencia más consistente. Cuando segundos después encontramos una rampa absurda, cambiamos al coche adecuado en pleno movimiento, atravesamos una estructura gigante y terminamos descubriendo una recompensa escondida, resulta igualmente fácil entender por qué Milestone quiso intentarlo. Infinite Rush vive dentro de esa contradicción. No utiliza siempre su mundo abierto de manera brillante, pero la libertad produce momentos que simplemente no podían existir dentro de la estructura anterior.

También es importante que el juego sepa para quién está diseñado. Hay suficientes automóviles licenciados, herramientas de creación y pequeños detalles para atraer a adultos que coleccionan Hot Wheels desde hace décadas, pero la estructura nunca olvida que un niño debería poder entender rápidamente qué hacer. No existen daños complicados, configuraciones mecánicas infinitas ni una economía diseñada alrededor de conocimientos automovilísticos. Escoger un vehículo se parece más a escoger un juguete según lo que queremos hacer. ¿Necesitamos velocidad, derrape, fuerza o un poco de todo? Esa simplicidad puede parecer superficial al compararla con Forza Horizon, pero la comparación también revela por qué Infinite Rush puede funcionar para una audiencia distinta. Forza puede permitir conducir cientos de automóviles con una sofisticación extraordinaria, pero rara vez reproduce la sensación de lanzar un coche de juguete por una pista construida simplemente porque parece divertido. Infinite Rush sí consigue eso, especialmente cuando dejamos de perseguir objetivos y empezamos a experimentar con el escenario. El hecho de que los coches puedan estrellarse, caer, rebotar y seguir adelante sin que el juego castigue permanentemente el error transforma el mundo en un verdadero playground. Intentar un salto ridículo no genera ansiedad por destruir el vehículo ni perder recursos, únicamente la curiosidad de comprobar si funcionará.

Hot Wheels Infinite Rush termina siendo entonces una evolución inteligente, aunque no completamente limpia, de la fórmula que Milestone construyó durante los últimos años. La conducción sigue siendo fantástica dentro de su lógica arcade, el garaje de más de ciento cincuenta vehículos ofrece variedad real gracias a las cuatro categorías, el Rush Squad convierte el cambio de coche en una mecánica sorprendentemente útil y el Track Builder encuentra finalmente un escenario donde puede explotar por completo la fantasía de construir alrededor del mundo. Las cuatro islas son divertidas de recorrer, pero no poseen suficiente contenido verdaderamente distinto para evitar que algunas horas se conviertan en una lista de pequeñas tareas, y separar las regiones reduce parcialmente la sensación de libertad que promete la idea de un mundo abierto. Tampoco sustituye a Hot Wheels Unleashed como experiencia de circuitos concentrados, en algunos aspectos aquella fórmula continúa siendo más elegante. Lo que consigue es ofrecer algo diferente. Este es el juego de Hot Wheels para quien disfrutaba tanto inventando dónde conducir sus coches como compitiendo con ellos. No todas las carreteras merecen ser recorridas y no cada actividad justifica detenerse, pero cuando Infinite Rush coloca delante una pista naranja imposible, un coche absurdamente rápido y un escenario aparentemente construido para ser destrozado, vuelve a capturar exactamente esa sensación infantil de que cualquier superficie puede convertirse en una carrera. Dentro de una licencia utilizada durante décadas en videojuegos de calidad muy irregular, que Milestone siga encontrando nuevas maneras de representar esa idea resulta bastante más importante que intentar convertir a Hot Wheels en otro Forza Horizon.

Show Comments (0)

Comments

Related Articles

Tiny Reviews

RPG Maker MV, una herramienta super poderosa.

Cuando hablamos de RPG Maker MV hablamos de una herramienta para hacer juegos, no un juego en sí. Si bien es cierto que es el lugar donde muchos de juegos encontrarán su primer...

Posted on by unnxandros
Tiny Reviews

Square Logic y un simpatico puzzle minimalista

Square Logic es una experiencia atractiva para los fanáticos de los puzzles lógicos, invitando a colorear toda una cuadrícula mediante la colocación estratégica de cuadrados y...

Posted on by unnxandros